RANCANG BANGUN DAN UJI VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN KARTU KARMATIKA (KARUTA MATEMATIKA) UNTUK SISWA SMP [DESIGN AND VALIDITY TESTING OF KARMATIKA CARDS (MATHEMATICS KARUTA) LEARNING MEDIA FOR JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS]

Penulis

  • Sekar Arum Suwardani Ratnaningtyas Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, JAWA TENGAH
  • Danang Setyadi Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, JAWA TENGAH
  • Helti Lygia Mampouw Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, JAWA TENGAH

DOI:

https://doi.org/10.19166/johme.v10i1.10936

Kata Kunci:

research and development, learning media, karuta, geometry, penelitian pengembangan, media pembelajaran, geometri

Abstrak

This study aims to develop and examine the theoretical feasibility of Karmatika (Mathematics Karuta), a card-based learning medium designed for geometry instruction in junior high schools. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate), limited to the Develop stage, particularly expert appraisal. Data were collected using validation sheets completed by media and material experts on a four-point Likert scale. The findings revealed that the Karmatika media achieved a validity score of 94.4% from media experts, categorized as “Highly Valid,” and 83.3% from material experts, categorized as “Valid.” These results indicate that the Karmatika card media is theoretically feasible for use in mathematics learning, particularly in geometry instruction. This study contributes an innovative mathematics learning medium adapted from the traditional Japanese karuta game and designed to align with the cognitive development characteristics of junior high school students.

BAHASA INDONESIA ABSTRACT: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan teoretis media pembelajaran berbasis kartu Karmatika (Mathematics Karuta) pada materi geometri untuk siswa sekolah menengah pertama. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), yang dibatasi hingga tahap Develop, khususnya pada proses expert appraisal. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi yang diisi oleh ahli media dan ahli materi menggunakan skala Likert empat poin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Karmatika memperoleh skor validitas sebesar 94,4% dari ahli media dengan kategori “Sangat Valid” dan 83,3% dari ahli materi dengan kategori “Valid.” Temuan ini menunjukkan bahwa media kartu Karmatika layak secara teoretis untuk digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi geometri. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa inovasi media pembelajaran matematika yang diadaptasi dari permainan tradisional Jepang karuta dan dirancang sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa sekolah menengah pertama.

Referensi

Anita, F. D., Balkist, P. S., & Nurcahyono, N. A. (2022). Kartu uno untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 484–493. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1009

Arkadiantika, I., Ramansyah, W., Effindi, M. A., & Dellia, P. (2020). Pengembangan media pembelajaran virtual reality pada materi pengenalan termination dan splicing fiber optic. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 29-36. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2298

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Depok, Indonesia: Rajawali Pers.

Ayyasy, H. Y., & Asrul. (2024). The effect of game based learning with math bingo in reducing math anxiety to improve students’ mathematics learning outcomes in data presentation materials. Desimal: Jurnal Matematika, 7(2), 383–394. https://doi.org/10.24042/djm.v7i2.23546

Azimah, H., & Susiawati, W. (2024). Effect of using karuta card on students’ ability to comprehend vocabulary (Experimental research for the seventh grade at Sabilul Mukminin boarding school Binjai). Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(5), 177–184. https://doi.org/10.59141/japendi.v5i5.2772

Bire, A. L., Geradus, U., & Bire, J. (2014). Pengaruh gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik terhadap prestasi belajar siswa. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 44(2), 168–174. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jk/article/view/5307

Bull, D. (1996). Karuta: Sports or culture? Retrieved from https://www.asahi-net.or.jp/~xs3d-bull/essays/karuta/karuta.html

Destiyanti, F., & Ahmad, S. (2026). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V MIN kota Jambi. Fatih: Journal of Contemporary Research, 3(1), 76-84. Retrieved from https://ziaresearch.or.id/index.php/fatih/article/view/370

Deviana, D. R., & Prihatnani, E. (2018). Pengembangan media monopoli matematika pada materi peluang untuk siswa SMP. JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika), 3(2), 114–131. https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.3.2.114-131

Ferdyan, Y. B., & Setyadi, D. (2026). Pengembangan dan uji efektivitas game edukasi digital “Parta (Pintar persamaan kuadrat)” sebagai sarana belajar mandiri pada materi pemfaktoran untuk siswa SMA kelas X. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 12(1), 10–12. https://doi.org/10.29100/jp2m.v12i1.9323

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607

Indaryanti, R. B., Harsono, Sutama, Murtiyasa, B., & Soemardjoko, B. (2025). 4D research and development model: Trends, challenges, and opportunities review. Jurnal Kajian Ilmiah, 25(1), 1410–9794. https://doi.org/10.31599/na7deq07

Kustiawan, U. (2016). Pengembangan media pembelajaran anak usia dini. Malang, Indonesia: Gunung Samudra.

Meliana, Dedy, A., & Budilaksana, R. (2023). 1742-Article Text-4137-1-10-20230214. Journal on Education, 5(3), 9356–9364. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1742

Miesofa, Y., Bakri, I., Anisa, D. F., & Sakinah, I. (2025). Pengembangan monopoli operasi hitung untuk pembelajaran matematika kelas III siswa sekolah dasar. Aslama: Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 27–37. https://doi.org/10.33084/ajpi.v2i1.9940

Miyakawa, H., Kuratomo, N., Bilal Salih, H. E., & Zempo, K. (2021). Auditory uta-karuta: Development and evaluation of an accessible card game system using audible cards for the visually impaired. Electronics, 10(6), 1–23. https://doi.org/10.3390/electronics10060750

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Puspitasari, W. D. (2016). Pengaruh sarana belajar terhadap prestasi belajar ilmu pengetahuan sosial di sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 2(2), 105-120. https://doi.org/10.31949/jcp.v2i2.338

Rahayu, S., Meizara, E., Dewi, P., & Halima, A. (2023). Efektivitas metode bermain angka terhadap kecemasan belajar matematika pada siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(2), 143–155. https://doi.org/10.60132/jip.v1i2.43

Rahmatin, R., & Khabibah, S. (2016). Pengembangan media permainan kartu Umath (Uno mathematics) dalam pembelajaran matematika pada materi pokok operasi bilangan bulat. MATHEdunesa: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1(5), 67-73. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/16667

Saitama Prefecture Karuta Association. (2010). Kyogy karuta handbook. Retrieved from http://karuta.game.coocan.jp/handbook%20e.pdf

Saputri, A., Sukriadi, Makmun, & Wahyuningsih, T. (2025). Pengembangan media pembelajaran MOTIKA (Monopoli Matematika) berbasis game edukasi pada materi bangun datar kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 1307–1312. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3362

Setyadi, D., & Qohar, D. A. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web pada materi barisan dan deret. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 8(1), 1–7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i2.5964

Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung, Indonesia: Alfabeta.

Tarigan, B., & Hati, L. P. (2021). Using karuta game to enhance vocabulary mastery of elementary school students in Sidomulyo of Sibiru Biru sub-district. ABDIMAS TALENTA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(2), 292–297. https://doi.org/10.32734/abdimastalenta.v6i2.4987

Tedjasaputra, M. S. (2005). Bermain, mainan, dan permainan. Jakarta, Indonesia: Grasindo.

Taynton, K., & Yamada, M. (2011). Using a Japanese card game karuta to enhance listening and speaking skills in Japanese learners of English. Retrieved from https://www.shitennoji.ac.jp/assets/images/research/library/repo/kiyo53/kiyo53-22.pdf

Utami, S. F., & Leonard, L. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika kartu U-math (Uno mathematics). Research and Development Journal of Education, 9(2), 566-580. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.11350

Yuniwati, I., Trianasari, E., Sri, N., & Wilujeng, N. S. R. (2025). Implementasi game monopoli matematika bernuansa agrowisata untuk mendukung gerakan numerasi nasional pada sekolah dasar kelas 5. Jurnal Abdimas Bina Bangsa, 6(2), 1422–1428. Retrieved from https://jabb.lppmbinabangsa.id/index.php/jabb/article/view/1912

Zulfa, L. R., Alfi, C., & Fatih, M. (2025). Pengembangan media hexapoli game berbasis problem based learning untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas V UPT SD Negeri Wonorejo 01. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 435–447. https://doi.org/10.31004/cendekia.v9i1.3810

Diterbitkan

2026-06-10

Cara Mengutip

Ratnaningtyas, S. A. S., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2026). RANCANG BANGUN DAN UJI VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN KARTU KARMATIKA (KARUTA MATEMATIKA) UNTUK SISWA SMP [DESIGN AND VALIDITY TESTING OF KARMATIKA CARDS (MATHEMATICS KARUTA) LEARNING MEDIA FOR JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 10(1), 1–16. https://doi.org/10.19166/johme.v10i1.10936

Terbitan

Bagian

Research in Mathematics Education