Ujicoba Buklet Aktivitas Museum Bank Indonesia untuk Siswa Sekolah Menengah
DOI:
https://doi.org/10.37312/jsdis.v3i1.4343Keywords:
Museum, Bank Indonesia, buklet aktivitas, engagement, siswa sekolah menengahAbstract
Museum Bank Indonesia merupakan salah satu museum yang berada di Kawasan Kota Tua Jakarta. Museum Bank Indonesia dibangun dengan tujuan sebagai pusat sejarah dari kehidupan keuangan di Indonesia. Walaupun menjadi salah satu museum yang populer untuk dikunjungi di Kawasan Kota Tua, namun Museum Bank Indonesia belum memiliki alat bantu panduan belajar di tempat untuk para pengunjung siswa. Padahal penggunaan alat bantu dalam mengunjungi museum dapat meningkatkan nilai kunjungan museum terhadap pengunjungnya. Apabila Museum Bank Indonesia mau mendidik pengunjungnya mengenai sejarah fiskal di Indonesia, maka dibutuhkan sebuah alat bantu panduan belajar untuk pengunjung SMP-SMA. Dalam penelitian ini, buklet belajar untuk siswa SMP-SMA akan disebarkan di Museum Bank Indonesia lalu responden akan diminta data mengenai efektivitas dan engagement dari buklet tersebut. Di akhir penelitian, diharapkan akan ada sebuah desain buklet belajar Museum Bank Indonesia yang dapat membantu siswa SMP-SMA.
References
Boyd, C.P. & Hughes, R. (2020). Emotion and the Contemporary Museum. Palgrave Pivot: Singapore. Conklin, Hilary G. (2015, March 3rd). Playtime Isn’t Just for Preschoolers””Teenagers Need It, Too. Diakses dari https://time.com/3726098/learning-through-play-teenagers-education/
Duerte, Fernando. (2019, September 9th). Berapa Banyak Waktu yang Dihabiskan Rakyat Indonesia di Media Sosial? Diakses dari https://www.bbc.com/indonesia/majalah-49630216
Harper, Hermann, Waite, & Loschert. (2017). The Adolescent Brain: A Second Window of Opportunity. UNICEF: USA
Hartas, Dimitra. (2020). Young People’s Play, Wellbeing and Learning. Palgrave Pivot: Switzerland
Laksono, H.W. (2017). Pendidikan Informal untuk Penguatan Pembelajaran di Daerah Tertinggal. Diakses dari https://edukasi.kompas.com/read/2017/10/10/17374411/pendidikan-informal-untuk-penguatan-pembelajaran-di-daerah-tertinggal?page=all Museum Bank Indonesia. https://www.bi.go.id/id/layanan/museum-bi/default.aspx
Newman, P.M & DeCaro, M.S. (2019). Learning by exploring: How much guidance is optimal? Learning and Instruction Vol.62. Elsevier: Louiseville. DOI: https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2019.05.005
Pruulmann-Vengerfeldt, P. & Runnel, P. (2011). When the Museum Becomes the Message for Participating Audiences. Communication Management Quarterly: ÄŒasopis za upravljanje komuniciranjem.
Toub, T.S., Rajan, V., Golinkoff, R.M., & Hirsh-Pasek, K. (2016). Guided Play: A Solution to the Play Versus Learning Dichotomy. Evolutionary Perspectives on Child Development and Education, Evolutionary Psychology. Springer Publishing: Switzerland. DOI 10.1007/978-3-319-29986-0_5
Weisberg, D.S., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R.M., Kittredge, A.K., & Klahr, D. (2016). Guided Play: Principles and Practices. Current Directions in Psychological Science. Sagepub: USA. DOI: 10.1177/0963721416645512
White, Rachel E. (2012). The Power of Play: A Research Summary on Play and Learning. Minnesota Children’s Museum: USA.
Zosh, J.M., Hopkins, E.J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S.L., & Whitebread, D. (2017). Learning Through Play: A Review of The Evidence. The LEGO Foundation. ISBN: 978-87-999589-1-7
Downloads
Published
Issue
Section
License
Dengan mempublikasikan artikel pada Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial (JSDIS), penulis setuju bahwa:
- Penulis memegang penuh hak cipta atas artikel yang dipublikasikan.
- Penulis tidak pernah mempublikaskan artikel penulis dalam publikasi lainnya.
- Penulis dilarang mempublikasikan artikel yang sudah diterbitkan JSDIS tanpa mencantumkan bahwa artikel tersebut sebelumnya sudah pernah diterbitkan di JSDIS.
- Redaksi JSDIS memiliki hak untuk mempublikasikan, mendistribusikan, dan menggunakan artikel penulis untuk keperluan publikasi jurnal dengan tetap mencantumkan penulis sebagai pemegang hak cipta.