Ujicoba Buklet Aktivitas Museum Bank Indonesia untuk Siswa Sekolah Menengah

Nadia Mahatmi, Prima Murti Rane Singgih

Abstract


Museum Bank Indonesia merupakan salah satu museum yang berada di Kawasan Kota Tua Jakarta. Museum Bank Indonesia dibangun dengan tujuan sebagai pusat sejarah dari kehidupan keuangan di Indonesia. Walaupun menjadi salah satu museum yang populer untuk dikunjungi di Kawasan Kota Tua, namun Museum Bank Indonesia belum memiliki alat bantu panduan belajar di tempat untuk para pengunjung siswa. Padahal penggunaan alat bantu dalam mengunjungi museum dapat meningkatkan nilai kunjungan museum terhadap pengunjungnya. Apabila Museum Bank Indonesia mau mendidik pengunjungnya mengenai sejarah fiskal di Indonesia, maka dibutuhkan sebuah alat bantu panduan belajar untuk pengunjung SMP-SMA. Dalam penelitian ini, buklet belajar untuk siswa SMP-SMA akan disebarkan di Museum Bank Indonesia lalu responden akan diminta data mengenai efektivitas dan engagement dari buklet tersebut. Di akhir penelitian, diharapkan akan ada sebuah desain buklet belajar Museum Bank Indonesia yang dapat membantu siswa SMP-SMA.


Keywords


Museum, Bank Indonesia, buklet aktivitas, engagement, siswa sekolah menengah



DOI: http://dx.doi.org/10.37312/jsdis.v3i1.4343

References


Boyd, C.P. & Hughes, R. (2020). Emotion and the Contemporary Museum. Palgrave Pivot: Singapore. Conklin, Hilary G. (2015, March 3rd). Playtime Isn’t Just for Preschoolers—Teenagers Need It, Too. Diakses dari https://time.com/3726098/learning-through-play-teenagers-education/

Duerte, Fernando. (2019, September 9th). Berapa Banyak Waktu yang Dihabiskan Rakyat Indonesia di Media Sosial? Diakses dari https://www.bbc.com/indonesia/majalah-49630216

Harper, Hermann, Waite, & Loschert. (2017). The Adolescent Brain: A Second Window of Opportunity. UNICEF: USA

Hartas, Dimitra. (2020). Young People’s Play, Wellbeing and Learning. Palgrave Pivot: Switzerland

Laksono, H.W. (2017). Pendidikan Informal untuk Penguatan Pembelajaran di Daerah Tertinggal. Diakses dari https://edukasi.kompas.com/read/2017/10/10/17374411/pendidikan-informal-untuk-penguatan-pembelajaran-di-daerah-tertinggal?page=all Museum Bank Indonesia. https://www.bi.go.id/id/layanan/museum-bi/default.aspx

Newman, P.M & DeCaro, M.S. (2019). Learning by exploring: How much guidance is optimal? Learning and Instruction Vol.62. Elsevier: Louiseville. DOI: https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2019.05.005

Pruulmann-Vengerfeldt, P. & Runnel, P. (2011). When the Museum Becomes the Message for Participating Audiences. Communication Management Quarterly: Časopis za upravljanje komuniciranjem.

Toub, T.S., Rajan, V., Golinkoff, R.M., & Hirsh-Pasek, K. (2016). Guided Play: A Solution to the Play Versus Learning Dichotomy. Evolutionary Perspectives on Child Development and Education, Evolutionary Psychology. Springer Publishing: Switzerland. DOI 10.1007/978-3-319-29986-0_5

Weisberg, D.S., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R.M., Kittredge, A.K., & Klahr, D. (2016). Guided Play: Principles and Practices. Current Directions in Psychological Science. Sagepub: USA. DOI: 10.1177/0963721416645512

White, Rachel E. (2012). The Power of Play: A Research Summary on Play and Learning. Minnesota Children’s Museum: USA.

Zosh, J.M., Hopkins, E.J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S.L., & Whitebread, D. (2017). Learning Through Play: A Review of The Evidence. The LEGO Foundation. ISBN: 978-87-999589-1-7


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Nadia Mahatmi

License URL: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial (JSDIS)

ISSN 2715-2898 | E-ISSN 2715-5129

Diterbitkan oleh Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

jsdis@uph.edu

slot gacor slot gacor hari ini slot gacor 2025 demo slot pg slot gacor slot gacor