Virtual Reality Chat Sebagai Platform Sosial di Masa Pandemi COVID-19

Ibnu Akbar Santosa, Elda Franzia Jasjfi

Abstract


Media informasi dan komunikasi terus berkembang dengan hadirnya teknologi yang terus berkembang dan memberikan kemudahan bagi pengguna agar sebuah pesan dapat tersampaikan dengan baik dan tepat. Salah satu perkembangan teknologi yang mendukung media informasi dan komunikasi adalah Virtual Reality (VR). VR merupakan teknologi komputer untuk menciptakan simulasi imersif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan sekaligus merasa berada di dalam lingkungan yang ada dalam dunia maya. Penggunaan teknologi VR yang paling umum saat ini adalah sebagai hiburan seperti game online yang bisa dimainkan dengan sistem komputer. Platform sosial di teknologi VR menjadi topik yang dibahas dalam penelitian ini. Karena pengalaman berkomunikasi secara langsung tidak begitu memungkinkan saat pandemi COVID-19 yang terus berlanjut, orang-orang mencari solusi alternatif dan salah satunya adalah melalui sosial media. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana pemanfaatan aplikasi Virtual Reality Chat (VRchat) melalui teknologi VR atau desktop sebagai platform sosial untuk media komunikasi baik secara lisan maupun fisik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian metode kualitatif deskriptif. Hasil dari penelitian ini adalah paparan visual deskriptif tentang penggunaan aplikasi VRchat untuk menambah wawasan media baru platform sosial selama masa pandemi ini.


References


Alexander, J. (2017). VRChat is a bizarre phenomenon that has twitch, YouTube obsessed. Retrieved April 14, 2021, from https://www.polygon.com/2017/12/22/16805452/vrchat-steam-vive-oculus-twitch-youtube

Handayani, D., Hadi, D. R., Isbaniah, F., Burhan, E., & Agustin, H. (2020). Penyakit Virus Corona 2019. Jurnal Respirologi Indonesia, 40(2), 119.

Retrieved from https://jurnalrespirologi.org/index.php/jri/article/view/101

https://hello.vrchat.com. (2021). VR Chat. Retrieved March 20, 2021,

from https://hello.vrchat.com/

Kustiawan, W. (2019). Perkembangan Teori Komunikasi Kontemporer. Jurnal Komunika Islamika : Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Kajian Islam, 6(1), 15. https://doi.org/10.37064/jki.v6i1.5517

Moura, F. T. (2017). Telepresence: The Extraordinary Power of Virtual Reality. Retrieved April 14, 2021, from https://liveinnovation.org/telepresence-extraordinary-power-virtual-reality/

Nazir, M. (2003). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Nugroho, P. W. (2018). Identitas Roleplayer Dalam Game VRChat. Jurnal Fis.K, 25(19), 1–18. Retrieved from http://repository.unair.ac.id/83622/3/JURNAL_Fis.K.25 19 Nug i.pdf

Santoso, M. B. (2017). Mengurai Konsep Dasar Manusia Sebagai Individu Melalui Relasi Sosial yang Dibangunnya. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 104. https://doi.org/10.24198/jppm.v4i1.14217

Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(1), 71. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019611238

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Template Makalah Seminar Nasional Desain Sosial (SNDS) 2021

Kunjungi snds.uph.edu untuk informasi lebih lengkap.