Prosiding Seminar Nasional Desain Sosial (SNDS)
Prosiding untuk Seminar Nasional Desain Sosial (SNDS) yang diselenggarakan oleh Fakultas Desain UPH.
Copyright (c) 2025 Martin Luqman Katoppo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penerapan Narasi dan Multisensori pada Desain Interior Museum Wayang Kota Tua Jakarta
Museum Wayang merupakan salah satu museum seni di Indonesia yang menyimpan beragam koleksi wayang dari penjuru nusantara. Terdapat banyak wayang hasil ciptaan museum dan pemberian dari pihak luar. Melalui hal tersebut tentunya museum memiliki tujuan sebagai pelestarian kebudayaan untuk melindungi benda- benda koleksi yang menjadi bagian dari karyaseni Indonesia. Sebagai area rekreasi dan sarana edukasi, museum memberikan fasilitas kepada pengunjung untuk menikmati pameran, belajar tentang wayang, pagelaran dan lain-lain. Melalui metode naratif, penulis mengkritisi tata letak dan alur pameran yang berfokus pada edukasi, melalui penelusuran tersebut penulis menemukan fakta bahwa pengunjung mengalami kesulitan memahami dan mempelajari wayang, sehingga terbuka kesempatan untuk menggunakan metode narasi untuk memahami tiga aspek penting yang harus dilekatkan pada desain interior Museum Wayang Kota Tua, yaitu aspek pengenalan, aspek pemahaman, dan aspek nilai yang mendukung kekuatan edukasi. Kemudian interior museum harus melibatkan pengunjung kepada pengalaman ruang yang menggunakan multisensori, yaitu penglihatan, peraba, penciuman, pendengaran, dan perasa, sehingga metode narasi serta explorasi multisensori, mampu menjadikan Museum Wayang Kota Tua sebagai fasilitas rekreasi dan edukasi yang tepat.
Copyright (c) 2025 Devina Kristandi, Agnes Satyawati Azarja http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Perancangan Firma Arsitektur Platform untuk Menghasilkan Desain yang Ideal
Platform, sebuah firma arsitektur di Jakarta Barat, mengembangkan pendekatan desain rumah tinggal yang ideal, yaitu: client centered, sense of arrival, permainan volume dan skala, integrasi indoor outdoor, healthy space, private space, dan desain yang ramah pemeliharaan. Namun dalam prosesnya tentunya juga perlu dilakukan penyesuaian dan strategi agar pendekatan-pendekatan desain tersebut, dapat berkontribusi terhadap hasil desain yang ideal, berdasarkan ketepatan nya pada waktu, fungsi, dan anggaran. Pemahaman akan desain yang ideal menjadi menarik dan berdasarkan hal tersebut penulis akan meneliti bagaimana firma arsitektur Platform berstrategi dalam proses desain, kesempatan memahami proses desain sangat terbuka karena penulis magang selama 10 bulan untuk mengerjakan satu proyek utama. Penulis mengumpulkan data dengan metode Etnografi, membuat catatan lapangan untuk pengumpulan data, serta menggunakan pendekatan studi kasus rumah tinggal Kayu Putih untuk meneliti lebih dalam perihal bagaimana Platform berstrategi untuk menghasilkan desain yang ideal.
Copyright (c) 2025 Jonathan Muljadi, Kuntara Wiradinata http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Ventilasi Hybrid untuk Desain Ruang Kelas Sekolah Dian Harapan Holland Village
Verntilasi hybrid merupakah penggabungan sistem ventilasi alami dan buatan yang digunakan secara bersamaan atau bergantian. Ventilasi hybrid merupakan salah satu ventilasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas penghawaan di dalam ruangan. Tujuan dari sistem ventilasi hybrid adalah menghasilkan kualitas udara yang baik di dalam ruangan serta menjaga kenyamanan termal pengguna ruangan. Ventilasi buatan secara umum dapat menghasilkan kenyamanan termal yang bisa dikontrol namun memiliki kelemahan bisa menghasilkan kualitas udara yang buruk. Ventilasi alami bisa menghasilkan kualitas udara yang baik karena perputaran udara alami tetapi mempunyai kelemahan terhadap kenyamanan termal yang tidak dapat dikontrol. Kesehatan adalah aspek penting mendukung proses pembelajaran selain dari kenyamanan termal sehingga diperlukan ventilasi hybrid alih-alih ventilasi pasif manual atau buatan saja. Untuk mendesain ruang kelas Sekolah Dian Harapan Holland Village, digunakan metode penelitian studi kasus untuk mendapatkan sistem ventilasi yang mengoptimalkan kualitas udara serta mempertahankan suhu termal yang baik demi kesehatan untuk mendukung proses pembelajaran.
Copyright (c) 2025 Yenty Rahardjo, Felicia Hadianto http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Pola Sirkulasi terhadap Penyebaran Pengunjung pada Gedung Ali Sadikin Menggunakan Metode Space Syntax
Pola persebaran pengunjung di Gedung Ali Sadikin tidak merata , dengan mayoritas pengunjung bergerak hanya di bagian pusat yang relatif kecil . Beberapa area lantai jarang dilewati atau kurang populer. Sebaliknya, Taman Ismail Marzuki ( TIM ) menjadi pusat perhatian karena popularitasnya yang meningkat sebagai pusat seni dan budaya. Tingkat kunjungan harian yang tinggi membuat setiap masalah kecilpun berpotensi memiliki dampak yang signifikan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk menganalisis pola persebaran pengunjung dan sirkulasi pada objek studi kasus melalui simulasi space syntax dan nilai parameter intelligibility. Pendekatan deskriptif digunakan untuk analisis data secara sistematis, memberikan gambaran yang jelas dan terukur tentang pola sirkulasi dan persebaran pengunjung. Penelitian ini menemukan bahwa lantai 1 dan lantai 4 Gedung Ali Sadikin memiliki intensitas pengunjung tinggi karena sirkulasi yang lebar dan banyaknya hubungan antar ruangan, sementara lantai 2 dan lantai 3 memiliki intensitas yang rendah karena koridor yang sempit dan hubungan ruang yang terbatas.
Copyright (c) 2025 Naufal Adliy, Rahma Purisari http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Autentikasi Warna dan Pola pada Peningkatan Nilai IP Drama “Squid Game”
Serial “Squid Game” meraih kesuksesan global dengan genre thriller-horror dan penggunaan warna mencolok yang tidak lazim pada genre tersebut. Penelitian ini mengkaji bagaimana elemen warna dalam “Squid Game” dapat berkontribusi pada peningkatan nilai Kekayaan Intelektual (KI) merek dan peluang merchandise. Dengan metode deskriptif analisis, didapatkan hasil bahwa warna ikonik seperti merah muda, hitam, dan hijau, membentuk identitas visual yang kuat. Motif visual unik seperti simbol permainan juga menjadi elemen kunci dalam strategi pemasaran merchandise. Penelitian ini menggunakan referensi karya Alvya Armelia, mahasiswi Universitas CKIutra yang memanfaatkan elemen “Squid Game” untuk menciptakan motif pola otentik, menunjukkan bahwa strategi desain warna yang efektif dapat meningkatkan nilai KI dan penjualan merchandise.
Copyright (c) 2025 Evan Raditya Pratomo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penggunaan Teknologi QR Code dalam Desain E-book Ilustrasi Lagu Daerah
Perkembangan buku lagu daerah saat ini sudah memiliki berbagai variasi mulai dari buku cetak hingga buku digital. Perancangan e-book ilustrasi lagu daerah ini bertujuan sebagai media pembelajaran dalam memperkenalkan lagu daerah yang ada di Indonesia yang menggunakan teknologi QR code. E-book ini berinovasi menggunakan scan QR code sehingga pengguna dapat mengakses e-book ini dengan mudah dan cepat. E-book lagu daerah ini dilengkapi dengan gambar ilustrasi dan musik instrumental dengan format mp3 dari 34 lagu daerah di Indonesia. Buku digital ini dilengkapi dengan efek animasi flip pada halamannya dan memberikan pengalaman sensasi otentik seperti saat mengganti halaman dalam bentuk buku cetak. Penambahan teknologi QR code dalam desain e-book bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan kemudahan pengguna dalam mengakses konten e-book, sehingga dapat memperkuat fungsi media pembelajaran dalam memperkenalkan beragam lagu daerah Indonesia melalui platform buku digital.
Copyright (c) 2025 Devi Eunike, Ratih Pertiwi http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Aplikasi Ornamen Maluku Meningkatkan Nilai Sketsa Perancangan Troli Porter Pelabuhan Ambon
Porter di pelabuhan Ambon kapal penumpang PELNI memiliki risiko tinggi terhadap kecelakaan kerja. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan alat bantu yang dapat meringankan beban kerja porter, seperti troli. Penelitian ini mengidentifikasi kurangnya penggunaan alat bantu angkut yang sesuai dan efisien bagi porter, dengan tujuan meningkatkan standar kerja yang aman dan nyaman. Troli yang dirancang harus memiliki kapasitas minimal 40 kg. Selain memudahkan kerja porter, desain troli ini juga memperkenalkan budaya Maluku melalui ornamen khas daerah tersebut kepada para penumpang dari berbagai daerah. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan perancangan semantika produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain troli modern dengan ornamenta siwa khas Maluku, yang mengandung simbol burung talang dan warna budaya Maluku (hitam, kuning, merah), tidak hanya efisien tetapi juga menambah nilai estetika budaya. Kesimpulannya, troli dengan desain neotradisional yang menggabungkan gaya modern dan ornamen Maluku mampu meningkatkan efisiensi dan memperkuat identitas budaya pada produk tersebut.
Copyright (c) 2025 Yuni Anugerah Fajar Narahaubun, Putri Anggraeni Widyastuti http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Produk Fashion Accessories dari Iratan Bambu dengan Teknik Coiling
Penelitian ini bertujuan untuk merancang produk perhiasan menggunakan teknik coiling bambu, dengan fokus pada keunikan dan estetika bahan alami bambu. Produk bambu yang saat ini beredar di pasaran umumnya berupa barang rumah tangga, namun pemanfaatannya sebagai bahan perhiasan masih jarang ditemukan. Bambu dipilih karena karakteristiknya yang ringan, kuat, tahan lama, dan fleksibel. Penelitian ini mengeksplorasi potensi iratan bambu yang diserut tipis dan dibentuk dengan teknik coiling untuk menghasilkan perhiasan seperti kalung, gelang, dan anting. Eksperimen dilakukan dengan menggunakan tiga jenis lem (Crossbond, Presto WRG, dan Dextone WRG) dan dua metode finishing (tanpa finishing dan dengan finishing propan impra aqua wood) untuk menentukan kekuatan dan ketahanan perekatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lem Dextone WRG dengan finishing lebih kuat dan tahan air dibandingkan yang lain. Perhiasan yang dihasilkan dari teknik coiling bambu memiliki potensi besar untuk dijadikan produk yang ramah lingkungan, inovatif, dan kompetitif di pasar.
Copyright (c) 2025 Fransiska Sherencia Christianto, Purwanto Purwanto, Centaury Harjani http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengaruh Sistem Kerja dan Budaya Kerja Konsultan Satu.id untuk Mencapai Desain yang Ideal
Satu.id merupakan perusahaan yang menekankan desainnya harus berorientasi pada identitas personal klien sambil menjaga fungsionalitas dan kenyamanannya. Sistem Kerja dan Budaya Kerja dikonstruksi agar setiap anggota tim desain mampu membangun kualitas kerja yang sesuai dengan kebutuhan pelaksanaan Sistem Kerja dan Budaya Kerja demi menghasilkan desain yang efektif. Adapun desain yang efektif memiliki penekanan bahwa desain harus tepat guna, mencerminkan identitas klien dan memenuhi standar fungsi, estetika, keamanan, dan kenyamanan. Selain itu desain efektif juga merupakan desain yang tepat waktu, dimana hasil dari desain harus memenuhi timeline yang ada sejak awal, dan desain juga harus memberikan unique selling point. Melihat sasaran yang relatif banyak pada desain yang efektif, maka posisi Sistem Kerja dan Budaya Kerja menjadi istimewa, mengingat tekanannya sebagai syarat bagi terwujudnya desain yang efektif. Sehingga menarik untuk direnungkan: Apakah memahami kekuatan Sistem Kerja dan Budaya Kerja akan memahami desain yang efektif? Penelitian dilakukan dengan metode etnografi, dengan pendekatan analisisnya menggunakan perspektif interpretatif, dan menggunakan studi kasus tunggal yaitu proyek Good Time Restaurant. Melalui bahasan ini penulis mengungkap dinamika proses desain dengan permasalahan dan solusi desainnya, melalui bahasan ini penulis juga menemukan prinsip-prinsip dan nilai-nilai untuk memahami sistem dan budaya kerja yang menghasilkan desain efektif di Satu.id.
Copyright (c) 2025 Jennifer Serfania Husen, Kuntara Wiradinata http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Konseptualisasi Desain MPV 2050 dengan Toyota Estima sebagai Referensi Dasar
MPV (Multi-Purpose Vehicle) merupakan jenis kendaraan yang banyak diminati masyarakat Indonesia. Faktor yang mempengaruhi adalah struktur keluarga, tingkat mobilitas dan tradisi atau budaya. Dalam konteks ini, desain MPV masa depan perlu memperhatikan perkembangan teknologi otomotif yang ditopang teknologi informasi serta berorientasi pada prinsip ramah lingkungan. Melalui pendekatan kualitatif dengan melakukan studi pustaka, dilakukan konseptualisasi model MPV 2050. Informasi atau data empirik yang telah dikumpulkan oleh pemerhati otomotif lain, baik berupa buku-buku, laporan-laporan ilmiah ataupun laporan-laporan hasil penelitian digunakan sebagai referensi utama memproyeksikan desain MPV 2050. Model Toyota Estima yang ada saat ini menjadi referensi dasar untuk pengembangan desain MPV 2050. Dengan menjadikan Toyota E Pallete dan General Motor Hy-wire sebagai variable yang mempengaruhi konsep MPV 2050, penulis merancang desain MPV untuk keperluan masyarakat sekitar 25 tahun mendatang. Disimpulkan bahwa MPV 2050 menggunakan teknologi powertrain listrik dengan tetap menekankan pada fungsi untuk mengangkut orang dalam jumlah banyak dengan interior yang luas yang bersifat modular dan bebas emisi.
Copyright (c) 2025 Devdan Daud Noorshaffy http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Eksplorasi Material Bentuk Soya Leather terhadap Perancangan Sketsa Kap Lampu
Tahu adalah salah satu makanan olahan kedelai yang sangat diminati di Indonesia, dengan banyak industri rumahan yang memproduksi tahu, termasuk di wilayah irigasi Gondrong, Kota Tangerang. Industri tahu rumahan ini masih menggunakan tungku dan bahan bakar kayu dalam proses produksinya, yang menghasilkan limbah salah satunya cair tahu dari berbagai tahap produksi. Permasalahannya adalah limbah cair tahu sering dibuang tanpa pengolahan, menimbulkan bau busuk dan mencemari lingkungan. Penelitian ini bertujuan mengaplikasikan limbah cair tahu untuk material utama dalam produksi nata de soya, yang selanjutnya dikembangkan menjadi soya leather, sebagai opsi untuk material pembuatan kap lampu. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan eksplorasi material. Penggunaan warna merupakan salah satu metode yang diterapkan dalam pembuatan soya leather. Hasil penelitian ini memberikan solusi alternatif dalam penggunaan material ramah lingkungan untuk produk kap lampu, meningkatkan estetika dan keunikan produk, serta menawarkan nilai jual yang tinggi. Kesimpulannya, produk kap lampu menggunakan material soya leather berpotensi menjadi pilihan material inovatif menggantikan bahan konvensional seperti kertas, kaca, kain, dan batu.
Copyright (c) 2025 Virta Darmawati, Putri Anggraeni Widyastuti http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Klip Video Musik Animasi Lagu “Mimpi” oleh Putri Ariani
Musik dapat menjadi salah satu bentuk komunikasi antar individu. Musik dengan genre pop memiliki relevansi erat dengan masyarakat. Musik pop di Indonesia sering mengangkat tema seperti motivasi, cinta, dan kisah remaja. Biasanya musik pop diiringi dengan video musik yang mempresentasikan visualisasi dari lagu tersebut. Ada beberapa bentuk teknik dalam menghasilkan video musik, seperti teknik live-action, film dokumenter, dan animasi. Dalam proyek ini akan mengangkat lagu Mimpi oleh Putri Ariani untuk divisualisasikan dengan konsep dapat mempresentasikan makna dalam lagu tersebut. Pelaksanaan proyek ini direncanakan dengan beberapa tahapan penelitian meliputi analisis lirik lagu, struktur lagu, dan cerita yang dapat dikembangkan dalam lirik. Dan dilakukan secara studi kepustakaan dan studi wawancara. Studi Pustaka dikumpulkan dari data-data meliputi halaman web, buku, dan jurnal akademik. Sedangkan untuk studi wawancara dilakukan wawancara langsung dengan narasumber yang terkait. Hasil visual dari proyek ini berupa animasi 2D yang diangkat dari cerita narasi yang dapat menyampaikan makna dalam lirik lagu Mimpi. Disertai dengan pengembangan studi karakter dan latar. Perancangan desain ini terdiri atas animasi berukuran 1920 x 1080 px dengan durasi tiga menit. Animasi ini mengaitkan tema yang berdasarkan dari kata kunci harapan dan ajaib.
Copyright (c) 2025 Valensia, Alfiansyah Zulkarnain, Juliana Suhindro Putra http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
SEBERSIH ITU? Penanaman Kesadaran Pengelolaan Sampah untuk Anak-anak RW 08 Kampung Melayu
Kegiatan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat di RW 08 Kampung Melayu ini adalah integrasi MK. Desain, Masyarakat dan Lingkungan yang dilaksanakan oleh Tim Dosen, Mahasiswa/i Program Studi Desain Interior, Fakultas Desain, UPH. Kondisi RW 08 Kampung Melayu yang kumuh karena penumpukan sampah menjadi tantangan bagi Tim untuk mengajak warga memahami pentingnya memahami dampak penumpukan sampah dan bagaimana sebaiknya sampah dikelola oleh warga. Target Tim adalah penanaman kesadaran pengelolaan sampah untuk anak-anak, karena anak-anak merupakan generasi yang berpotensi memberikan perubahan di masa depan. Kegiatan PkM dilaksanakan dengan menggunakan tahapan Design Thinking: Discover, Ideation & Prototyping. Pada tahap akhir Tim bersama anak-anak RW 08 Kampung Melayu bermain bersama menggunakan prototipe aktivitas ‘Sebersih Itu?’, sebagai prototipe penanaman kesadaran pengelolaan sampah.
Copyright (c) 2025 Ruth E. Oppusunggu, Ravella Amadea Tjahya, Albert Kurniawan, Eufrasia Felice Tanjaya, Natalie Mulyatha Munthe http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Inovasi Puzzle 3D: Permainan Edukatif Berbasis Cerita Dongeng Meningkatkan Imajinasi dan Kemampuan Kognitif Anak dengan Nature Stack Explorers: Tales Story
Permainan edukatif berperan penting untuk motorik dan kognitif anak usia lima hingga enam tahun. NatureStack Explorers: Tales Story adalah mainan baru yang memodifikasi konsep puzzle 3D dengan permainan cerita dongeng yang imajinatif. NatureStack Explorers: Tales Story mengajarkan anak-anak bermain peragaan melalui komponen interaktif dan magnet dengan menggunakan elemen narasi. Anak diajak mencocokkan balok karakter berdasarkan yang ada pada cerita. Tujuan permainan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan anak dalam pemecahan masalah, kreativitas, dan pengolahan data. NatureStack Explorers: Tales Story adalah opsi yang menarik dan berguna yang mendukung kreativitas dan imajinasi bagi anak.
Shania Agustine Kartika Dewi Abiel Utomo
Copyright (c) 2025 Shania Agustine Kartika Dewi Abiel Utomo, Koni Herawati, Centaury Harjani http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Festival Ambreg 2023: “ReReRe” Pondok Pucung Cosplay - Menjadikan Anak Pondok Pucung Pelaku Perubahan Lingkungan Berkelanjutan secara Kreatif
Permasalahan sampah di Indonesia menjadi salah satu topik yang terus ada dan kurang teratasi. Hal ini juga menjadi masalah yang diungkapkan oleh warga dan pemuda/i Pondok Pucung, Tangerang Selatan. Kebiasaan menimbun atau membakar sampah, terutama sampah plastik memperburuk kondisi lingkungan di sana. Menggunakan Design Thinking, Tim Desain Interior, Fakultas Desain, UPH melakukan aktivitas meneliti, mendesain, dan beraksi berkolaborasi dengan pemuda/i Pondok Pucung berupaya mengatasi permasalahan ini. Gagasan yang dipilih adalah upaya membuat kegiatan mendaur ulang sampah menjadi hal yang menarik dan kreatif khususnya untuk anak-anak Pondok Pucung bersama orang tuanya. “ReReRe” Pondok Pucung Cosplay adalah kegiatan membuat kreasi kostum dari sampah, yang bertujuan meningkatkan kesadaran warga Pondok Pucung khususnya anak-anak untuk bermain secara kreatif dengan sampah.
Copyright (c) 2025 Martin Luqman Katoppo, Agnes Josephine, Catlyn Tanto, Intan Permata Indah, Mardiana Anggita Imanda, Stacia Aurelia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
TRIBI: Bermain, Belajar dan Berteman bersama Siswa/i Sekolah Darussalam, Panongan
Tulisan ini untuk menjelaskan mengenai kegiatan kerjasama antara tim Dosen dan Mahasiswa/i Program Studi Desain Interior, Fakultas Desain, UPH dengan Sekolah Darussalam, Panongan. Fokus kegiatan adalah pada perkembangan era digitalisasi dengan tampilan visual yang menarik berpengaruh kepada minat belajar anak di sekolah. Kegiatan ini akan membantu pihak sekolah untuk meningkatkan minat belajar anak melalui cara belajar yang interaktif. Tim pelaksana kemudian menawarkan prototipe untuk belajar dengan menggunakan gambar yang bergerak, dengan memperhatikan aspek 3B (bermain, belajar, dan berteman). Dengan menggunakan metode Design Thinking, dengan mengajak partisipan terkait untuk terlibat dalam menghasilkan prototipe sebagai inovasi desain yang menjawab kebutuhan cara belajar dengan cara yang interaktif.
Copyright (c) 2025 Phebe Valencia, Agnes Kristanti, Gracia Sabrina, Edelyn Pingni Wijaya, Jessica Valentina, Caroline Felicia Yohanes http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Material Eco-friendly pada Klinik Mata KMCM Jakarta Barat
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi serta melakukan analisis terhadap pemilihan material ramah lingkungan. Di tengah meningkatnya kesadaran akan perlindungan lingkungan. Klinik Mata Cengkareng Medika telah mengambil langkah signifikan dengan memilih material ramah lingkungan. Pemilihan material eco-friendly ini bukan hanya tentang gaya, tetapi juga tentang kontribusi positif terhadap keberlanjutan dan kesehatan lingkungan. Dengan menggunakan material eco-friendly, Klinik Mata Cengkareng Medika berharap dapat mengurangi dampak negative terhadap lingkungan. Fokus penelitian melibatkan aspek keberlanjutan, dampak lingkungan, dan tanggapan konsumen terhadap penerapan bahan ramah lingkungan pada furniture yang ada pada klinik mata tersebut. Dengan memanfaatkan bahan ramah lingkungan, Klinik Mata Cengkareng Medika berupaya mengurangi dampak negatif industri terhadap ekosistem. Tujuan ini untuk menjadikan klinik mata yang berkelanjutan dan memperhatikan kesejahteraan lingkungan. Dari analisis yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa perancangan klinik mata menerapkan material ramah lingkungan yang bisa menjadi contoh bagi semua kalangan untuk belajar dan menyadari pentingnya memahami konsep ramah lingkungan, serta ikut berperan dalam membentuk karakter anak-anak agar peduli terhadap lingkungan.
Copyright (c) 2025 Sakundria Satya Murti Wardhana, Riky Bagus Udhayana http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Media Instalasi sebagai Medium Komunikasi Ketidakadilan dalam Tes Keperawanan
Gagasan pokok yang hendak disampaikan dalam makalah ini berfokus pada perancangan karya tugas akhir dari mata perkuliahan Studio Desain Komunikasi Visual 2. Makalah ditulis sebagai wujud upaya eksplanatif dan elaboratif dari perancangan karya tugas akhir tersebut. Perancangan karya sendiri dilatari oleh permasalahan ketidakadilan dan pelanggaran Hak Asasi Manusia (diteropong melalui perspektif hukum Internasional) yang muncul sebagai sebuah dampak dari pemberlakuan sistem kemasyarakatan patriarki. Permasalahan tersebut, secara khusus terungkap dalam pelaksanaan prosedur tes keperawanan bagi para calon polwan. Karya yang dirancang merupakan sebuah tanggapan kritis terhadap permasalahan tersebut. Dalam upayanya untuk mengkomunikasikan permasalahan tersebut, bentuk seni rupa instalasi dan majas metafora dipilih sebagai bagian dari strategi perancangan. Sementara itu, studi literatur dipilih sebagai sebuah metode untuk menyusun penelitian ini. Secara sistematis, eksplanasi, dan elaborasi karya akan disampaikan melalui identifikasi masalah. Pertama, ketidakadilan terhadap perempuan akan dibahas terlebih dahulu. Kedua, pembahasan akan menyentuh persoalan dalam pelaksanaan tes keperawanan yang di mana perempuan diperintahkan secara terpaksa hanya menjadi anggota polwan.
Copyright (c) 2025 Valencia Yolanda Jonathan, Ferdinand Indrajaya http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pemahaman tentang Fotografi Terapeutik pada Generasi Z di Surabaya
Fotografi terapeutik adalah hal baru di Indonesia, saat ini populasi yang paling banyak di Surabaya adalah Generasi Z dan fotografi terapeutik dekat dengan permasalahan umum yang dihadapi oleh Generasi Z yaitu depresi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pemahaman dari dua responden tentang fotografi terapeutik dengan menggunakan metodologi kualitatif dan proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara. Kesimpulannya adalah Ferdinan Linardi dapat memahami dengan baik, Michelle Jasmine Halim kurang memahami.
Copyright (c) 2025 Junaidi Wirawan, Junaidi Wirawan http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penciptaan Typeface Dekoratif Bernuansa Nusantara berdasarkan Kombinasi Typeface Baskerville dan Elemen Visual Aksara Jawa
Dalam dunia desain dan tipografi, font memegang peranan penting sebagai elemen yang tidak hanya menyampaikan pesan melalui teks, tetapi juga menyiratkan emosi, budaya, dan identitas. Terinspirasi oleh kekayaan budaya Nusantara, maka terlahirlah perancangan ini yang bertujuan untuk menciptakan font yang mampu mencerminkan keberagaman dan keindahan tradisi Indonesia. Perancangan ini merupakan bentuk penghormatan kepada warisan budaya Indonesia dan diharapkan dapat memperkaya dunia tipografi global dengan sentuhan khas Indonesia, serta membangkitkan kebanggaan akan budaya Nusantara di kalangan masyarakat Indonesia dan internasional. Metodologi yang digunakan pada perancangan ini adalah menggunakan metode kepustakaan yang bersumber dari berbagai macam media seperti jurnal, buku, artikel, website, dan lain-lain. Typeface Nusa dalam perancangan ini terlahir dari kombinasi typeface Baskerville dan elemen elemen visual aksara Jawa.
Copyright (c) 2025 Rendy Iswanto, Joy Janny Thenarianto http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pembelajaran menggunakan Permainan Kearifan Lokal “Ingkling” pada Siswa PAUD
Saat ini banyak permainan kearifan lokal banyak yang ditinggalkan dan tergantikan dengan permainan modern karena perkembangan teknologi, untuk itu dalam penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil pembelajaran bagi siswa-siswa PAUD dalam berhitung, membaca dan sekalian berolah raga dengan kearifan lokal permainan ingkling. Dalam penelitian ini digunakan metode partisipatory dengan mengajak siswa-siswa bermain ingkling sambil anak diminta menghitung angka dan membaca kata yang ada di area ingkling sambil bermain. Dengan menggunakan Alat Peraga Edukasi (APE) berbentuk puzlle yang bertuliskan angka dan huruf saat siswa bermain ingkling siswa menginjak angka pada dua area ingkling maka angka tersebut bisa dijumlahkan atau dikurangkan. Demikian juga saat siswa saat melewati huruf atau kata-kata siswa bisa diminta menyebutkan atau membaca kata tersebut. Berdasarkan data hasil pengamatan terhadap siswa- siswa saat bermain ingkling dari 16 anak terdapat 87,5% anak yang bisa berhitung dengan benar dan ada 75% anak yang bisa membaca kata dengan lancar. Dengan permainan ingkling ternyata dapat membantu anak belajar berhitung maupun membaca bahkan siswa bisa bermain sambil belajar bahkan berolahraga.
Copyright (c) 2025 Purwanto - Purwanto http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Revitalisasi Busana Pengantin Adat Kapoetren Sebagai Representasi Sumenep-Madura
Busana pengantin Kapoetren, adalah busana adat tradisi Sumenep-Madura. Dengan potongan busana ciri khas memakai atribut balutan busana yang rumit, dan berlapis-lapis. Madura dipengaruhi multikultur: Jawa-Islam, Sulawesi, Hindu- Budha, Tionghoa dan Belanda, bukti artefak sejarah terlihat pada peninggalan bangunan keraton di Sumenep. Busana adat pengantin Sumenep-Madura mengalami perubahan yang kemudian lama-lama menghilang. Fenomena terjadi hadirnya teknologi serba cepat dan praktis, pendapat para generasi muda menganggap kuno dan ketinggalan jaman. Tujuan penciptaan revitalisasi busana pengantin Kapoetren. Hadir sebagai busana tradisi hasil modifikasi tampil lebih moderen, sebagai representasi budaya, tanpa meninggalkan makna simbol telah diwariskan. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif, data primer wawancara kepada ahli budaya dan pelaku industri kreatif. Target pengguna wanita-pria usia 20-35 tahun. Data Sekunder berupa dokumentasi dan studi literatur. Analisis data menggunakan teori semiotika, teori kreativitas dan teori estetika indentifikasi unsur elemen dan prinsip desain. Metode penciptaan menggunakan teori Rekabumi melalui 3 tahapan, 1.konsep, 2.estetika dan 3.teknik. Penciptaan sepasang busana pengantin Kapoetren semi couture, bagian panel dan atribut busana terdiri dari odhet, sampor, rampek mudah dilepas pasang, sehingga praktis saat dikenakan. Pilihan warna khas Madura hitam, hijau dan aksen emas, ornamen kalung naga memiliki simbol makna kebaikan dan keberuntungan. Bedasarkan uji coba, observasi dan analisa data, hasil karya ini diterima oleh generasi muda Madura dan pencinta fesyen budaya, hadir dengan desain kebaruan. Penciptaan ini dapat menjadi edukasi, memberikan nilai dan makna bagi penggunanya. Dampak sosial memperkuat sebagai tradisi yang perlu dipertahankan untuk turut serta melestarikan kearifan lokal busana berbudaya.
Copyright (c) 2025 Soelistyowati http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan Desain Pusat Pertanian Vertikultur sebagai Agro Edu-Wisata dengan Pendekatan Biophilic di Tangerang Selatan
Beberapa bangunan dibangun untuk tujuan tertentu, tetapi pada akhirnya beralih fungsi. Hal ini menarik perhatian dalam arsitektur untuk memastikan setiap bangunan tepat secara fungsi. Hadir nya lingkungan pertanian terpadu Tangerang Selatan yang menjadi pusat pengelolaan dan edukasi dari kegiatan pertanian konvensional di lahan terbuka. Namun mengalami pengalihan fungsi sebagai lokasi isolasi Covid-19. Untuk dapat menghidupkan kembali aktifitas awal tersebut maka perlu pengembangan yang lebih menarik untuk dapat menjawab penyebab pengalihan fungsi tersebut dan membuat sarana agro-eduwisata yang mengusung pendekatan biophilic guna mendekatkan alam ke lingkungan manusia dan menyadarkan manusia pentingnya alam untuk kehidupan.
Copyright (c) 2025 Ananda Aurelia Adhistya Utami, Ratna Safitri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Aksesibilitas pada Jalur Pejalan Kaki dan Pesepeda pada Ruas Jalan Jl. Jenderal Sudirman
Berjalan kaki dan bersepeda merupakan moda transportasi utama bagi masyarakat untuk berpindah tempat dalam sebuah kawasan berorientasi transit. Melihat hal ini, membangun infrastruktur khusus berjalan kaki dan bersepeda yang dapat diakses dengan mudah (accessible) merupakan hal yang penting pada suatu kawasan yang berorientasi transit. Objek penelitian dalam tulisan ini berada pada jalur pejalan kaki dan pesepeda yang berada pada kawasan berorientasi transit Istora, yaitu di Jl. Jendral Sudirman, tepatnya di luar pintu 6 Gelora Bung Karno. Penelitian yang dilakukan menunjukkan hasil bahwa jalur pejalan kaki dan pesepeda di luar pintu 6 Gelora Bung Karno sebenarnya sudah disediakan dengan cukup baik, namun terdapat beberapa elemen penilaian yang belum terpenuhi sehingga aksesibilitas pada jalur ini dinilai belum optimal.
Copyright (c) 2025 Calista Naya Putri, Dina Kurniati http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Visualisasi Kekerasan dalam Rumah Tangga terhadap Perempuan melalui Poster Ilustrasi
Kekerasan dalam rumah tangga terhadap perempuan seakan menjadi rahasia umum dalam masyarakat kontemporer. Berlindung dibalik budaya patriarkis, perempuan dianggap inferior dari pria, dan menjadi subjek atas opresi dan eksploitasi. Penelitian ini mengeksplorasi peran budaya patriarki dalam kekerasan dalam rumah tangga yang dialami perempuan melalui visualisasi dalam bentuk poster ilustrasi yang memberikan pandangan sarkasme terhadap fenomena tersebut. Studi ini dilakukan menurut metodologi Double Diamond untuk proses perancangan poster, dan bertumpu pada studi literatur sebagai landasan teoritis. Karya yang dihasilkan tidak hanya mengkritik kekerasan dalam rumah tangga yang dialami perempuan, namun mendorong kepekaan masyarakat terhadap fenomena tersebut. Rekomendasi dari makalah ini adalah untuk meningkatkan kesadaran masyarakat melalui pendidikan dan kampanye visual yang efektif, serta implementasi kebijakan yang mendukung kesetaraan gender dan penegakan hukum yang tegas. Penelitian lanjutan diharapkan dapat mengembangkan intervensi berbasis media yang lebih efektif dalam menantang narasi patriarki dan mempromosikan kesetaraan gender secara holistik.
Copyright (c) 2025 Edrick Theodore, Jessica Laurencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Visualisasi Menstrual Taboo pada Siswi-Siswi di Wilayah Indonesia Timur ABSTRAK
Topik menstruasi merupakan salah satu hal yang masih cukup tabu untuk diperbincangkan di sekolah-sekolah Indonesia, khususnya di wilayah Indonesia Timur yang notabene dengan tingkat patriarki yang tinggi. Hal ini pun menimbulkan berbagai hambatan, baik dalam upaya manajemen kebersihan menstruasi maupun proses pembelajaran siswi-siswi itu sendiri. Dalam jurnal ini, penulis berusaha untuk mengkaji berbagai bentuk diskriminasi terhadap siswi-siswi yang sedang menstruasi sebagai akibat dari sistem patriarki yang dipicu oleh menstrual taboo. Studi ini menggunakan metodologi Double Diamond, dengan menerapkan konsep majas sebagai media bahasa dalam ranah Desain Komunikasi Visual. Tujuan penelitian ini diarahkan pada masyarakat agar mereka bisa menyadari isu menstrual taboo sekaligus menciptakan lingkungan yang kondusif bagi siswi-siswi yang sedang menstruasi.
Copyright (c) 2025 Anastasia Adeline Ardi, Shannon Glenda Tenardi http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Visualisasi Objektifikasi Perempuan dalam Dunia Bisnis Melalui Media Poster Desain Grafis
Objektifikasi perempuan dalam dunia bisnis dan periklanan merupakan fenomena yang mengkhawatirkan, di mana perempuan sering dilihat sebagai objek seksual untuk memenuhi kepentingan pemasaran. Makalah ini menginvestigasi praktik objektifikasi melalui analisis tiga poster desain grafis yang mengkritik representasi perempuan dalam dunia bisnis dan periklanan. Studi ini menggunakan metodologi “Five Phases of the Design Process” untuk merancang poster-poster tersebut. Hasilnya adalah karya-karya visual yang tidak hanya mengungkapkan isu-isu dalam objektifikasi perempuan, tetapi juga mengajak masyarakat untuk lebih peka terhadap masalah ini. Simpulan dan rekomendasi dari makalah ini menekankan pentingnya peningkatan kesadaran publik melalui edukasi dan kampanye, serta perlunya perubahan kebijakan yang lebih mendukung kesetaraan gender di berbagai sektor. Dengan kolaborasi lintas sektor, diharapkan dapat menciptakan lingkungan yang lebih adil bagi semua.
Copyright (c) 2025 Dafy Bintang Natanael, Jessica Laurencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan dan Pemberdayaan Generasi Muda Pondok Pucung: Festival Ambreg 2023 “Tera-Z”
Pondok Pucung merupakan salah satu kampung yang terletak di Tangerang Selatan. Pondok Pucung memiliki satu acara rutin yang dilakukan oleh anak- anak mudanya bersama Tim Desain Interior, Fakultas Desain, Universitas Pelita Harapan, yaitu Festival Ambreg yang telah dilaksanakan sejak tahun 2017. Festival ini setiap tahun merespon permasalahan dan potensi terkait kondisi eksisting Pondok Pucung melalui serangkaian kegiatan kreatif. Pada tahun 2023, Festival Ambreg mengangkat permasalahan sampah dan potensi berbisnis anak muda. Pada kegiatan ini, dilakukan perencanaan dilakukan bersama dengan menggunakan metode Design Thinking melalui Human-Centered Design oleh IDEO yang mencakup 3 fase, yaitu Inspiration, Ideation, dan Implementation. Fase-fase ini memungkinkan dilakukannya kegiatan meneliti-mendesain- melakukan aksi dalam konteks menghasilkan inovasi desain sosial. Hasilnya adalah acara yang yang diberi nama “Tera-Z” dan prototipe “Start-Upcycle” dimana anak-anak Pondok Pucung diajak berkreasi menggunakan sampah plastik untuk membuat karya yang memiliki nilai manfaat. Tujuan kegiatan ini merespon permasalahan sampah plastik di Pondok Pucung dengan mengasah kreativitas anak-anak serta membukakan kemungkinan berbisnis anak-anak muda.
Copyright (c) 2025 Martin Luqman Katoppo, Agnes Kellen, Devina Kristandi, Ellen Eugidia, Sherryl Deborah, Theresia Widjaja http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Furnitur Pada Area Baca KPAK Administrasi Jakarta Barat
Analisis furnitur di lingkungan perpustakaan mempunyai peranan penting dalam meningkatkan efektivitas pengelolaan area baca. Furnitur yang digunakan dalam desain interior area baca perpustakaan mempunyai dampak yang signifikan dalam menciptakan lingkungan yang nyaman, fungsional, dan estetika. Penelitian ini menganalisis furnitur area baca KPAK Administrasi Jakarta Barat dengan fokus pada kenyamanan, fungsionalitas, perawatan, dan keberlanjutan. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan menggunakan observasi langsung, wawancara, dan Standar Desain Perpustakaan terkait dengan materi yang umum digunakan di area baca. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terbatasnya meja dan kursi di area baca yang perlu ditambahkan atau di perluas lagi, furnitur yang minimalis, nyaman dan fungsional dapat meningkatkan pengalaman pengunjung perpustakaan, sementara perawatan yang baik dan penggunaan material yang berkelanjutan membuat fasilitas perpustakaan lebih tahan lama. Diharapkan bahwa penelitian ini akan membantu pengelola perpustakaan dan pembaca dalam memilih furnitur yang tepat dan sesuai untuk area baca perpustakaan. Hal ini dapat meningkatkan kualitas pengalaman membaca yang lebih baik, memberikan kenyamanan bagi pembaca, dan menjadi salah satu cara yang paling efisien untuk mempertahankan furnitur dalam jangka panjang.
Copyright (c) 2025 Irma Damayantie, Reni Silvia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan Alat Permainan Edukatif Hasil Revitalisasi dari Tradisi Dugderan
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keberagaman, memiliki tradisi unik di setiap wilayahnya. Namun, seiring waktu, banyak yang menganggap tradisi sebagai sesuatu yang usang dan tidak relevan. Penelitian ini berfokus pada tradisi Dugderan, warisan budaya kota Semarang yang menyimbolkan persatuan warga. Dengan adanya revitalisasi, memiliki nilai kebaruan karena mengangkat masalah seni rupa bukan hanya sebagai artefak fisik semata, melainkan menempatkan nilai terhadapnya sebagai simbol akulturasi budaya yang berguna sebagai pengetahuan untuk masyarakat terkhusus untuk anak- anak. Tujuan penelitian adalah mengeksplorasi dan mengembangkan potensi keragaman Warak Ngendog dalam tradisi Dugderan, serta merancang produk modern berdasarkan hasil penelitian menggunakan metode ATUMICS. Metode pengumpulan data meliputi wawancara semi-terstruktur dan observasi non- partisipan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Warak Ngendog memiliki variasi ukuran dan warna, serta cara penyajian yang beragam. Melalui revitalisasi ini, diharapkan tradisi Dugderan dapat bertahan dan tetap relevan di tengah perubahan zaman, sekaligus memperkuat identitas budaya Semarang.
Copyright (c) 2025 Evelin Amelia Halim, Marcellino Aditya Mahendra, Christmastuti Nur http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Buku Interaktif “Kawruh Aksara Pegon” sebagai Media Pembelajaran Siswa MI di Kabupaten Kediri
Aksara Pegon merupakan salah satu metode pembelajaran yang mengadopsi dari pendidikan pondok pesantren, dengan menggunakan huruf Arab namun dalam bahasa Jawa. Penggunaan aksara Pegon yang sedikit berbeda dengan tata bahasa Arab, sehingga hal menimbulkan kesulitan dalam mempelajari dan memahaminya, khususnya pada siswa tingkat madrasah ibtidaiyah (MI). Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan perancangan media pembelajaran alternatif yang disampaikan melalui media komunikasi visual dalam bentuk buku interaktif. Buku interaktif tersebut bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca dan menulis aksara Pegon, sekaligus memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa. Penelitian ini merupakan jenis Research and Development yang menggunakan model ADDIE guna menghasilkan rancangan media berupa buku interaktif pembelajaran aksara Pegon bagi siswa MI di wilayah Kediri.
Copyright (c) 2025 Muhammad Nu’man Assakarfi, Sayid Mataram http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Komunikasi Pemagang dalam Menyampaikan Gagasan Desain untuk Keberhasilan Pengembangan Desain
Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui, menemukan, dan mengeksplorasi bagaimana strategi pemagang agar dapat berkomunikasi dan menyampaikan gagasannya dalam pekerjaan. Dalam penulisan ini mengidentifikasi strategi pemagang yang mendukung komunikasi sebagai kebutuhan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan baik seperti strategi proaktif, aktif bertanya, mendengarkan, dan strategi pemilihan media komunikasi. Strategi- strategi dari para pemagang ini akan diteliti dan dibandingkan keefektifannya menggunakan teori strategi komunikasi desain sebagai parameter, sehingga pada akhirnya akan ditemukan strategi komunikasi pemagang yang paling efektif untuk digunakan dalam menyampaikan gagasan desain untuk keberhasilan pengembangan desain. Hal pendukung untuk penulisan ini digunakan metode penelitian etnografi, digunakan wawancara kepada para pemagang dan diteliti lebih lanjut. Metode lainnya sebagai pendukung penulisan adalah dilakukan juga studi literatur dan artikel. Pada akhirnya penulisan ini dapat memberikan pandangan yang lebih baik tentang bagaimana strategi pemagang untuk berkomunikasi dalam tahap pengembangan desain interior untuk mencapai keberhasilan dalam desain.
Copyright (c) 2025 Jennifer Serfania Husen, Jonathan Muljadi, Kuntara Wiradinata http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Inovasi Tenun Lurik Sukoharjo Menggunakan Pewarna Alam Limbah Serbuk Gergaji
Perancangan ini menggali potensi inovasi pewarna alami berbahan sisa serbuk gergaji kayu yang tidak bisa teruraikan. Pendekatan ini bertujuan untuk mencapai dua tujuan: menjaga warisan budaya Sukoharjo, yang diwujudkan dalam tenun lurik, dan mempromosikan kelestarian lingkungan. Penelitian sebelumnya telah menetapkan kapasitas pewarna alami untuk menghasilkan warna yang menakjubkan dan ramah lingkungan. Rancangan yang diusulkan mengintegrasikan makna dari budaya tenun lurik dengan tradisi lokal Sukoharjo yaitu jamu. Hal ini dicapai dengan memasukkan pewarna alami yang diekstraksi dari limbah serbuk gergaji kayu mahoni. Dalam perancangan ini menggunakan metode teori penciptaan seni kriya menurut Sp. Gustami yaitu “tiga tahap enam langkah dalam menciptakan karya seni”. Ada dua bidang investigasi utama yang disoroti: (1) Peran Visual Jamu Sukoharjo dalam Melestarikan Tenun Lurik Sukoharjo?. (2) Dampak pemanfaatan limbah serbuk gergaji kayu sebagai pewarna alami tenun lurik Sukoharjo terhadap lingkungan?. Pendekatan berorientasi desain ini menunjukkan potensi desain untuk bertindak sebagai katalisator perubahan sosial yang positif, mendorong kelestarian lingkungan sekaligus menjaga warisan budaya dalam industri tenun Lurik.
Copyright (c) 2025 Amru Ahmad Naufal http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Visualisasi Tekanan Peran sebagai Ibu terhadap Perempuan melalui Ilustrasi Anaglif
Fenomena yang hadir untuk bertahun-tahun adalah peran wanita yang cukup sempit karena pola pikiran yang bersifat patriarkis. Wanita telah di objektifikasi dan dipaksa untuk bereproduksi tanpa diberi kebebasan memilih jalan hidupnya. Makalah ini membahas mengenai topik tekanan yang diberikan wanita untuk menjadi seorang ibu dan memvisualisasikan dengan ilustrasi anaglif. Perancangan ilustrasi akan menggunakan metode “Double Diamond” serta dengan konsep anaglif dan majas untuk visualisasi. Simpulan dari makalah ini menjelaskan pentingnya pola pikiran yang luas dan memandang wanita sebagai manusia sesama.
Copyright (c) 2025 Juliane Natalia Hariawan, Lala Palupi Santyaputri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Simbol Figur Manusia pada Lukisan Cak Amerta Putu Sutawijaya
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis simbol pada lukisan Cak Amerta karya Putu Sutawijaya menggunakan teori Semiotika Charles Sander Peirce. Analisis pada penelitian yang dilakukan untuk mengidentifikasi ikon, indeks dan simbol makna yang terkandung sebagai kerangka analisis dalam lukisan Cak Amerta pada pameran Tunggal Putu Sutawijaya. Menggunakan pendekatan deskriftif kualitatif pada metodologi penelitian, penulisan dalam karya seni ini dapat menemukan berbagai tanda yang mencerminkan tema-tema budaya, spiritualitas, dan identitas dalam konteks seni kontemporer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lukisan Cak Amerta menjelaskan ikon, indeks, dan simbol pada karya. Analisis karya seni ini juga menyampaikan pesan-pesan mendalam melalui penggunaan simbol-simbol Garuda yang kaya akan makna. Temuan ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman yang lebih luas tentang bagaimana karya seni dapat digunakan sebagai perantara untuk komunikasi simbolis dan bagaimana ikonografi dan ikonologi diterapkan dalam analisis seni rupa.
Copyright (c) 2025 Yunika Nur Baiti, Desy Nurcahyanti http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Eksplorasi Material HDPE dalam Ideasi Desain Produk Furnitur Komersial
Makalah ini bertujuan untuk mendalami eksplorasi material hdpe dalam desain produk mebel komersial, mengkaji persepsi pengguna sebagai validasi. metode yang dipergunakan adalah berfokus pada tahapan design thinking, diperkuat dengan proses akhirnya, validasi kuantitatif. validasi dilakukan dengan metode survey. Penelitian menghasilkan set desain furnitur ramah lingkungan dan deskripsi persepsi pengguna. Persepsi pengguna mendeskripsikan hasil yang baik untuk tanggapan terhadap lingkungan, tanggapan tentang kepedulian lingkungan, tanggapan tentang recycle furniture, tanggapan tentang pembelian recycle furniture, pengeluaran untuk recycle furniture, pendapat untuk desain yang dihasilkan, saran dan pertimbangan.
Copyright (c) 2025 Yulia Kristi, Astrid Kusumowidagdo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengaruh Budaya Kerja Platform Architect dalam Menciptakan Sistem Kerja yang Efektif
Platform Architect memiliki pendekatan unik terhadap sistem kerja dan budaya kantor mereka yang ditandai dengan fleksibilitas dan rasa kekeluargaan, serta didukung oleh lingkungan kerja yang nyaman. Karakteristik organisasi, lingkungan, dan pekerja di Platform Architect berpengaruh signifikan terhadap efektivitas sistem kerja mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana budaya kerja yang diterapkan di Platform Architect dapat menciptakan sistem kerja yang efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan riset etnografi, di mana peneliti secara aktif terlibat dalam kegiatan sehari-hari selama 5 (lima) hari di Platform Architect untuk mengamati secara langsung bagaimana budaya kerja yang diterapkan.
Copyright (c) 2025 Chyntia Angel Suripto, Klarissa Natalia Wibowo, Jonathan Muljadi, Kuntara Wiradinata http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Visualisasi Konsep untuk Game Adaptasi Novel “Katarsis”
Industri game di Indonesia telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, baik anak-anak maupun orang dewasa (Martono, 2011). Salah satu jenis game yang populer dan digemari oleh masyarakat Indonesia adalah game RPG (Role- Playing Game), berdasarkan survei yang dilakukan oleh Agate pada tahun 2012. Penulis akan fokus pada pembuatan konsep game tersebut dibandingkan dengan pembuatan aset game. Menurut James Pickthall, concept art adalah ilustrasi yang mencakup ide, desain, dan suasana untuk produksi film, video game, animasi, serta komik. Metode yang akan digunakan adalah mengumpulkan data dan riset dari berbagai sumber terpercaya, termasuk jurnal ilmiah, buku elektronik, artikel, dan website. Selain itu, wawancara juga akan dilakukan dengan pembuat novel Katarsis. Dengan proyek permainan ini, diharapkan dapat membantu meningkatkan kehati-hatian, terutama karena kesehatan mental sangat penting di era saat ini yang sudah sangat berkembang.
Copyright (c) 2025 Patricia Aurelie Bernice, Naldo Yanuar Heryanto, Alfiansyah Zulkarnain http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Aedi Design Bureau untuk Mempertahankan Kualitas Desainnya
AEDI Design Bureau (ADB), didirikan oleh Eko Priharseno dan Audrey Bernarda pada tahun 2004, adalah konsultan desain interior yang dikenal dengan proyek high-end di dalam dan luar negeri. ADB sering berkolaborasi dengan desainer dan brand terkenal. Mereka menerapkan strategi manajemen waktu dan pendidikan staf dalam proses desain. Menurut Francis D.K. Ching (2000), desain interior melibatkan perencanaan ruang untuk kenyamanan dan keamanan. ADB menyusun timeline jelas untuk tahapan desain yang meliputi konseptualisasi, skematik desain, gambar teknik dan BoQ, serta konstruksi. Proses ini memastikan ruang yang fungsional, estetis, dan nyaman (Emilia Nuriana, 2023). ADB juga memberikan pelatihan dan pendidikan berkelanjutan kepada stafnya, serta rutin melakukan diskusi tim untuk menyelesaikan masalah proyek dan meningkatkan kualitas desain.
Copyright (c) 2025 Demetrio Alben, Michelle Anita, Angelyna Putri Wonggow, Martin Luqman Katoppo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Arpose Project dalam Menjaga Etos Kerja Setiap Karyawannya
Arpose Project merupakan firma desain interior yang sudah berdiri sejak tahun 2015 yang dipimpin oleh dua principal yaitu Michael Jonathan dan Hardwin Suhendro. Arpose memiliki 19 karyawan dengan 2 penanggung jawab desainer yaitu kedua principal, dan seluruh karyawan bekerja di bawah arahan dari principal. Etos kerja merupakan perilaku kerja positif yang didasari komitmen yang total pada paradigma kerja dan dipandang sebagai karakter atau ciri semangat bekerja untuk mengembangkan suatu entitas dari organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk memahami strategi Arpose Project untuk mempertahankan etos kerja karyawan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Arpose memiliki strategi untuk menjaga etos kerja para karyawannya yaitu strategi pembinaan etos kerja yang dibagi menjadi proses kerja dan kualitas karyawan, juga strategi motivasi dan apresiasi. Proses kerja dalam Arpose yaitu memberikan kebebasan namun dengan tetap bertanggungjawab dan memberikan satu atau dua proyek terhadap desainer agar efektif dan efisien. Kualitas karyawan dijaga dan ditingkatkan melalui bimbingan langsung dari principal seperti memberikan edukasi, diajarkan untuk proaktif, dan lainnya. Motivasi dan apresiasi diberikan pada saat evaluasi dilengkapi dengan adanya pemberian bentuk-bentuk apresiasi yang menguntungkan sehingga bersifat saling menguntungkan.
Copyright (c) 2025 Alexander Darrell Himawan, Natasya Saputra, Agnes Kellen http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Kamanata untuk Menghadirkan Lingkungan Kerja Kolaboratif dan Adaptif
Penelitian ini mengeksplorasi strategi yang diterapkan oleh kantor konsultan desain interior, Kamanata, untuk menciptakan lingkungan kerja yang kolaboratif dan adaptif. Penelitian ini berdasarkan dari rumusan masalah: Bagaimana strategi kekeluargaan dan edukasi dapat memengaruhi lingkungan kolaboratif dan adaptif pada Kamanata dalam pengoptimalan desain? Sehingga dapat diketahui strategi yang dijalankan Kamanata untuk mengoptimalkan desain pada lingkungan kolaboratif dan adaptif. Dengan menggunakan pendekatan etnografi, penelitian ini mengamati budaya kerja, strategi kepemimpinan, komunikasi, pembelajaran, dan pengaruh fisik lingkungan kerja pada Kamanata terhadap pengoptimalan desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kamanata mengutamakan budaya kekeluargaan dan strategi edukasi, yang menciptakan keefektifan dalam menerapkan lingkungan kolaboratif dan adaptif.
Copyright (c) 2025 Shereen Valerie Zivanka, Valencia Wijaya, Imelda Laurentsia, Martin Luqman Katoppo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Standarisasi Ukuran dalam Desain TheoryNCraft
Penelitian ini mendalami penerapan standardisasi ukuran dalam konteks kantor Design & Build seperti kantor TheoryNCraft. Hasil penemuan menunjukkan bahwa penerapan standardisasi ukuran memberikan sejumlah keuntungan signifikan bagi kantor tersebut. Kantor yang bergerak di bidang Design & Build secara aktif terlibat dalam pembangunan dan realisasi desain. Keterlibatan tersebut memberi ruang bagi kantor untuk membangun strategi dalam memuaskan keinginan klien. Analisis menggunakan konsep efisiensi, efektivitas, dan performa menyoroti keuntungan/benefit yang diperoleh dari standardisasi ukuran dalam konteks kantor TheoryNCraft. Dengan menggunakan pendekatan etnografi, penelitian ini tidak hanya mengidentifikasi manfaat langsung dari standardisasi ukuran seperti peningkatan efisiensi dan efektivitas, tetapi juga menggambarkan bagaimana penerapan standardisasi ukuran mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan kantor.
Copyright (c) 2025 Onieque Onelim, Tiffany Anderson, Catlyn Tanto, Bambang Tutuka Nugroho http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Usability Study pada Rancangan Website “Jelajah”
Penelitian ini mengkaji aspek usability pada rancangan website “Jelajah”, sebuah platform untuk mencari layanan belajar keahlian tertentu seperti belajar keramik/ desain perhiasan/memasak makanan tradisional terutama dia area wisata seperti Bali, Yogyakarta untuk berbagai kelompok usia, agar user dapat berwisata tapi juga dapat mendapatkan pengetahuan dan keahlian baru. Tujuan utama dari studi ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan platform tersebut. Penelitian ini menggunakan metode usability testing yang melibatkan berbagai kelompok user dengan tingkat familiaritas terhadap platform sejenis yang berbeda - beda. Proses pengujian mencakup evaluasi navigasi, kemudahan penggunaan, serta kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur yang disediakan. Data dikumpulkan melalui platform usability testing “Maze”. Hasil studi menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa puas dengan desain antarmuka yang intuitif dan fitur-fitur interaktif yang ditawarkan. Namun, beberapa perbaikan masih diperlukan, terutama dalam di alur proses reservasi workshop yang masih dianggap membingungkan bagi beberapa user. Kesimpulannya, platform “Jelajah” memiliki potensi besar untuk menjadi sarana edukasi dan sosial yang efektif, namun perlu dilakukan beberapa penyesuaian untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Studi ini memberikan rekomendasi konkret untuk perbaikan lebih lanjut dan menekankan pentingnya melibatkan pengguna dalam proses pengembangan berkelanjutan dari desain website.
Copyright (c) 2025 Gabriella Cenasta, Naila Irfana Al Adawiya, Ginaya Eka Putri, Devanny Gumulya http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Lift-the-Flap Illustration Book sebagai Media Pengenalan Minuman Rempah bagi Remaja Usia 13-15 Tahun
Rempah sebagai salah satu kekayaan alam dan budaya Indonesia perlu perhatian lebih, khususnya pada remaja sebagai generasi penerus dan penjaga warisan budaya. Pengenalan minuman tradisional berbahan rempah kepada remaja usia 13-15 tahun merupakan tantangan yang memerlukan pendekatan edukatif yang menarik dan interaktif. Proses perancangan meliputi identifikasi tujuan dan sasaran, riset dan pengumpulan data, konsep desain dan storyboarding, pembuatan dan evaluasi prototipe hingga produksi final. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ini efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan minat remaja terhadap minuman tradisional. Desain visual yang menarik dan elemen interaktif seperti flap terbukti mampu membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan. Buku ini tidak hanya berfungsi sebagai alat edukasi budaya, tetapi juga mempromosikan kesehatan melalui konsumsi minuman berbahan rempah sebagai variasi minuman yang bisa dikonsumsi remaja.
Copyright (c) 2025 Sally Devina Prasetya Ningrum, Esty Wulandari http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Desain Karakter Dewi Rengganis dalam Tarian Tradisional Ronggeng Gunung
Penelitian ini berjudul “Desain Karakter Dewi Rengganis untuk Memperkenalkan Kembali Tarian Tradisional Ronggeng Gunung di Indonesia. Dan permasalahan utamanya adalah keberadaan Ronggeng Gunung sebagai salah satu kesenian tradisional sudah mengalami kemunduran, sehingga kini mulai kurang dikenal. Pokok permasalahan dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimana konsep dan desain karakter penari Ronggeng Gunung agar diminati generasi muda? (2) Visualisasi apa yang dirancang sesuai dengan karakter yang diminati generasi muda?. Dengan menggunakan metode kualitatif dalam pembuatan desain karakter, penulis mengetahui melalui wawancara dan tes tentang minatnya generasi muda terhadap Ronggeng Gunung serta cerita masa lampau mengenai Dewi Rengganis yang terkait dalam Tari Ronggeng Gunung. Sehingga penulis dapat membuat desain karakter yang sesuai dengan minat generasi muda yang dapat mudah dipahami dan menarik untuk dilihat.
Copyright (c) 2025 Saiddah Nisa Sondara, Jazuli Abdin Munib http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Metode Ehrenzweig: Perancangan Video Klip Animasi berpesan Sosial bagi Gen-Z “Rokuchou Nen To Ichiya Monogatari”
Penelitian ini menyelidiki penerapan Metode Ehrenzweig dalam perancangan video klip animasi yang bertujuan menyampaikan pesan sosial kepada Generasi Z. Animasi “ROKUCHOU NEN TO ICHIYA MONOGATARI” menyoroti isu-isu sosial yang relevan bagi generasi ini, seperti isolasi sosial, tertekan, depresi, kecemasan, tidak merasa dipahami oleh masyarakat sekitarnya dan kesulitan mental lainnya. Dengan latar belakang situasi yang kompleks, tujuan animasi ini adalah menyampaikan pesan positif tentang kekuatan dalam kebersamaan dan perjuangan melawan ketidakadilan sosial melalui konsep transisi komposisi asimetris dan simetris dalam keterkaitannya secara sosial psikologis pada desain animasi. Penerapan Metode Ehrenzweig menciptakan keseimbangan dinamis antara elemen simetri dan asimetri, mencerminkan kompleksitas pengalaman hidup Generasi Z. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi ini berhasil mempengaruhi pemirsa secara positif, menekankan pentingnya keseimbangan dalam perancangan karya seni yang bertujuan menyampaikan pesan sosial kepada generasi muda.
Copyright (c) 2025 Felicia Karen Rawung, Naldo Yanuar Heryanto http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Integrasi Pesan Sosial Positif bagi Generasi Muda melalui Analisis Formalisme Desain Virtual Idol ‘PLAVE’
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana pesan sosial dan nilai- nilai positif bagi generasi muda dapat diintegrasikan melalui analisis formalisme pada desain Virtual Idol ‘PLAVE’. Dengan menggunakan pendekatan formalisme dalam seni dan desain, penelitian ini mengidentifikasi elemen-elemen visual yang dipertimbangkan untuk menciptakan karakter PLAVE yang dapat menyampaikan pesan positif kepada penontonnya. Dalam analisis ini, elemen-elemen seperti garis, warna, komposisi, ekspresi karakter, dan penggunaan simbolisme dieksplorasi untuk memahami bagaimana mereka berkontribusi terhadap pesan sosial yang diinginkan. Selain itu, penelitian ini juga mempertimbangkan bagaimana desain karakter PLAVE dapat mempengaruhi persepsi dan emosi penonton muda, serta dampaknya terhadap pemahaman mereka tentang nilai-nilai positif seperti persahabatan, keberanian, kerjasama, dan penerimaan terhadap keberagaman. Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana desain karakter PLAVE dapat menjadi sarana untuk menyebarkan pesan sosial yang relevan dan mempromosikan nilai-nilai positif kepada generasi muda melalui estetika visual dan representasi karakter.
Copyright (c) 2025 Tabita Eleora Widiasih, Naldo Yanuar Heryanto http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Usability Study pada Rancangan Website “Temanmu”
Paper ini membahas studi usability pada rancangan website “Temanmu”, sebuah platform yang dikembangkan dari konsep Design for Happiness (DFH), yaitu strategi desain untuk meningkatkan kebahagiaan dan kesejahteraan penggunanya. Platform ini dirancang untuk memungkinkan pengguna berbagi cerita dan merespons secara anonim, dengan tambahan fitur musik yang mendukung ekspresi perasaan yang lebih mendalam. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengevaluasi kepuasan pengguna terhadap desain dan fitur website “Temanmu”. Metodologi penelitian melibatkan usability testing dengan pengguna dari berbagai latar belakang untuk menilai kemudahan penggunaan, navigasi, dan interaksi dengan fitur-fitur yang disediakan. Data dikumpulkan melalui platform Maze. Hasil studi menunjukkan bahwa website “Temanmu” secara umum berhasil dalam menciptakan pengalaman pengguna yang menyenangkan dan mendukung ekspresi emosional, namun beberapa area memerlukan perbaikan, seperti penyederhanaan navigasi dan peningkatan kejelasan fitur. Kesimpulannya, meskipun “Temanmu” memberikan alternatif efektif bagi pengguna yang sibuk untuk menyalurkan perasaan mereka, adanya beberapa aspek desain yang perlu dioptimalkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan dan memastikan bahwa platform ini memenuhi prinsip Design for Happiness dengan lebih baik.
Copyright (c) 2025 Marsella Florence Wijaya, Brenda Gloria Lolongan, Maydeline Wianta, Noreenssa Hendrianti http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Desain Interior Nata Design Studio terhadap Branding Ritel Studi Kasus: Ritel F&B Hiro Group
Branding menjadi satu faktor yang memberi pengaruh besar pada perancangan interior ritel. Peran branding adalah sebagai identitas yang memprovokasi munculnya suatu strategi khas dalam merancang untuk memenuhi tututan dari suatu brand. Penelitian menggunakan metode studi kasus instrumental dan pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung terhadap konsultan desain interior Nata Design Studio. Tujuan dari penelitian ini adalah mengupas strategi desain interior yang dilakukan oleh konsultan desain interior dalam mengaplikasikan branding dari ritel terhadap gubahan interior ritel. Melalui hasil analisis dari penelitian ini ditemukan satu pola yang menjadi strategi desain interior untuk menjawab tantangan dari branding. Faktor terikat dan faktor bebas memegang peran penting dalam strategi yang dilaksanakan untuk merancang ritel. Kedua faktor berkerja sama membentuk suatu hubungan antara branding dengan psikologi pengunjung dan bagaimana kedua elemen tersebut dapat memberikan pengaruh terhadap gubahan desain interior pada ritel.
Copyright (c) 2025 Imelda Laurentsia, Kuntara Wiradinata http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
‘Atmosfer Ruang’ sebagai Pendekatan Perancangan TSDS Interior Architects
Principal TSDS IA percaya bahwa desain yang baik tidak hanya berdasarkan keindahan visual atau estetik saja namun dapat dirasakan sebagai atmosfer saat seorang individu masuk ke dalam ruangan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah memahami bagaimana cara TSDS IA menerapkan atmosfer ruang sebagai pendekatan desain dalam proses desain mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Etnografi yang dilakukan selama waktu 10 bulan. Analisis data secara kualitatif menggunakan perspektif Interpretatif, dengan studi kasus dua proyek rumah tinggal Orchard Road dan Batam. Cara berpikir TSDS IA untuk mencapai arsitektur berkualitas dan sikap kompromi tim desainer yang merupakan cara bertindak dalam menghadapi limitasi dalam proyek melahirkan arsitektur berkualitas dengan atmosfer yang diharapkan.
Copyright (c) 2025 Valerie Theodora, Kuntara Wiradinata http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengaruh Skala Perusahaan terhadap Penyampaian Gagasan Desain Pemagang Desain Interior UPH
Dalam dunia desain interior, proses kerja banyak melibatkan penyampaian gagasan desain dari awal proses perancangan hingga akhir sehingga kesempatan menyampaikan gagasan desain merupakan kontribusi yang krusial bagi pemagang dalam dunia profesional. Hal tersebut menjadi faktor pertimbangan pekerja magang Desain Interior UPH dalam memilih kantor. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh skala perusahaan terhadap kesempatan pekerja magang desain interior UPH dalam menyampaikan gagasan desain. Penelitian ini menggabungkan metode kualitatif didukung metode kuantitatif melalui survei. Walaupun ada pengaruh dari skala perusahaan, ditemukan faktor lain yaitu sistem kerja, waktu (lama periode magang), dan juga kompetensi yang saling berkaitan satu dengan lainnya, serta didukung oleh aspek tanggung jawab, kepercayaan, pengalaman, dan penilaian akan pemagang.
Copyright (c) 2025 Agnes Kellen, Angelyna Putri Wonggow, Ellen Eugidia, Martin Luqman Katoppo http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Tulisan ini untuk menjabarkan mengenai proses desain pada SHL (Studio Hijau Lumut) Asia yang mengekspresikan nilai budaya kantor yaitu MERCI (Mindset, Empathy, Research, Collaboration, Integrity). Dari penerapan MERCI pada proses desain pada akhirnya menghasilkan “empathic in design”, yaitu desain yang berempati terhadap pengguna. Penelusuran dilakukan dengan metode kualitatif dengan menggunakan fieldnotes pada saat observasi site dan aktivitas kantor. Kajian literatur mengacu pada teori empathic design, human centered design dan seeking and securing work untuk memperkuat gagasan. Observasi dan teori disandingkan dengan dua studi kasus yaitu Ja’an Restaurant dan Saraswati Villa. Hal ini dilakukan untuk menganalisis ekspresi empatik pada kedua studi kasus tersebut yang tercermin pada SHL Asia. Kesimpulan dari penelitian ini adalah untuk menemukan wujud ekspresi empatik pada SHL Asia. Sehingga penelitian ini mengungkap fakta bahwa empatik itu sendiri merupakan karakteristik desain SHL yang tercermin pada believe system untuk memberikan sense kepada ruang maupun kepada pengguna dan pemilik ruang.
Copyright (c) 2025 Marcelleano Setiawan, Phebe Valencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Desain Wahana Architects dalam Membentuk Brand Perusahaan
Branding merupakan elemen penting bagi sebuah perusahaan untuk membedakan sebuah firma desain dari pesaingnya. Hal ini juga berlaku bagi perusahaan arsitektur interior yang ingin membangun citra yang kuat dan konsisten di mata klien dan masyarakat. Dalam proses mencari branding perusahaan arsitektur interior, penting untuk mempertimbangkan keseluruhan pengalaman yang ingin dihadirkan oleh perusahaan kepada klien dan masyarakat. Hal ini meliputi visual identity, naratif brand, gaya desain, dan nilai-nilai yang ingin ditekankan. Dengan mencari elemen branding yang tepat dari proses desain yang dijalankan, perusahaan arsitektur interior dapat membangun citra yang konsisten dan memikat bagi klien dan masyarakat. Melalui penelitian ini, penulis akan membahas potensi yang muncul dari proses desain yang dijalankan Wahana Architects melalui sudut pandang mahasiswa pemagang yang bekerja di sana menggunakan metode etnografi dan observasi mendalam.
Copyright (c) 2025 William Jansen, Phebe Valencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Inisiasi Bank Sampah Siswa/i Sekolah Darussalam, Panongan
Inisiasi adalah kerjasama antara tim Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual dan Mahasiswa/i Program Studi Desain Interior, Fakultas Desain, UPH dengan Sekolah Darussalam, Panongan. Fokus tim dan mitra adalah penanaman kesadaran tentang sampah anorganik dan pengelolaannya di lingkungan Sekolah Darussalam. Metode yang digunakan adalah metode engaged learning dan immersion learning digabungkan dengan Design Thinking. Kegiatan ini dilaksanakan bersama siswa/i SMP Sekolah Darussalam, bermitra dengan Bank Sampah Ash-Syifa membangun BANK SAMPAH Sekolah Darussalam.
Copyright (c) 2025 Hady Soenarjo, Stephani, Caroline, Marciella Aurelia, Jonathan Muljadi, Bernarthdino http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Identifikasi Penerapan Konsep Placemaking pada Alun-alun Pamulang
Kota Tangerang selatan belum lama ini telah meresmikan alun-alun baru. Alun-alun ini terletak di Pamulang dan didesain dengan karakter terbuka. Alun-alun ini berbeda dengan alun-alun sebelumnya atau bentuk ruang publik yang ada di Tangerang Selatan. Dimana bentuk karakter dari ruang publik dahulu identik dengan pagar dan bersifat eksklusif. Sehingga pada pelaksanaannya ruang publik seperti alun- alun ini tidak berfungsi maksimal atau bahkan jarang digunakan. Namun hal ini berbeda dengan yang terjadi pada desain alun-alun pamulang yang baru. Alun-alun ini lebih bersifat inklusif dan dapat diakses semua orang dan semua sisi. Untuk itu mungkin dalam membuat konsep dari alun-alun ini mempertimbangkan beberapa teori pembentuk ruang publik. Salah satu teori tersebut adalah placemaking. Pada penelitian ini peneliti berupaya untuk mengidentifikasi konsep desain alun- alun Kota Tangerang Selatan menggunakan konsep pendekatan placemaking. Metode Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan cara observasi dan perekaman berdasarkan teori placemaking dengan 4 Indikator Utama dan 33 Sub Indikator. Hasil penelitian menunjukkan Alun-alun Pamulang secara garis besar sudah menerapkan konsep placemaking dalam desainnya.
Copyright (c) 2025 Titus Adi Kurniawan, Farras Asiyah http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Preserving Artwork and Traditional Values through Dance Film Adaptation
Artworks and tradition develop as an adaptation of phenomena occurring in the reality of society. As an adaptation, artworks and traditions hold the values and wisdom of the society. However, with the development of technology and lifestyles, the way people perceive the community’s values and beliefs has also shifted. To keep the artworks and tradition relevant, as well as their values, a new medium that is more relevant to today’s audience, especially the young one, is required. Such a medium must be able to preserve both the values of the artworks and their aesthetics. Dance films are one of the media that is up to the challenge. This article describes the process of adapting artworks into dance films by reviewing the archives of three dance films produced from artwork and tradition adaptation.
Copyright (c) 2025 Deny Tri Ardianto, Jotika Purnama Yuda, Alfan Setyawan http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0