Implementasi Metode Gamification dalam Modul Belajar untuk Murid SDN Panongan 3

Fredella Agatha, Lorentius Calvin, Alfiansyah Zulkarnain

Abstract


Pandemi COVID-19 yang terjadi pada awal tahun 2020 di Indonesia menyebabkan beberapa instansi pendidikan harus beradaptasi dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Beberapa universitas dan sekolah menerapkan pembelajaran jarak jauh (PJJ) atau kegiatan belajar mengajar secara daring. Namun tidak semua instansi pendidikan memiliki aksesibilitas yang baik terhadap jaringan internet, maupun akses untuk memiliki gawai. SDN Panongan 3 merupakan salah satu sekolah yang mengalami dampak pandemi COVID-19. Selain berdampak pada aktivitas belajar mengajar, para guru dan murid SDN Panongan juga tidak dapat mengimplementasikan program GSM (Gerakan Sekolah Menyenangkan) yang dilakukan sebelum pandemi. Akibatnya, para murid kehilangan semangat belajar dan merasa jenuh dengan pembelajaran daring. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim penulis bekerja sama dengan pihak SDN Panongan 3 untuk merancang cara pembelajaran yang efektif, namun menyenangkan secara daring. Dalam mengerjakan proyek ini, tim penulis menggunakan metode design thinking dan metode partisipatoris. Dengan demikian, seluruh hasil perancangan disesuaikan dengan kebutuhan pihak SDN panongan 3. Proses analisis masalah dan diskusi menghasilkan sebuah set kartu soal matematika bernama Mateka Mateki. Kartu permainan dirancang dengan metode gamification, sebagai bentuk substitusi dari modul pembelajaran yang dinilai kurang menyenangkan untuk diterapkan selama pembelajaran daring. Sistem permainan Mateka Mateki juga dirancang dengan pendekatan Don Norman’s Three Levels of Design dalam bentuk permainan kartu memori dengan penambahan kartu keberhasilan dan kartu karakter sebagai refleksi akhir pembelajaran anak tersebut. Kartu permainan ini diharapkan dapat memberikan solusi bagi murid SDN Panongan 3 agar dapat lebih tertarik pada pelajaran matematika, terutama selama masa pembelajaran daring.


References


Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2021, January). 5 Stages in the Design Thinking Process. Retrieved from https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process

Design Thinking. (n.d.). Retrieved from https://www.ideou.com/pages/design-thinking#introduction

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5, 1-6. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf.

Komninos, A. (2020, July). Norman's Three Levels of Design. Retrieved from https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design

Vaughn, L. M., & Jacquez, F. (2020). Participatory Research Methods – Choice Points in the Research Process. Journal of Participatory Research Methods. doi:10.35844/001c.13244


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Template Makalah Seminar Nasional Desain Sosial (SNDS) 2021

Kunjungi snds.uph.edu untuk informasi lebih lengkap.