Perancangan Board Game Edukatif untuk Meningkatkan Literasi Kesehatan Mental Bagi Pemainnya

Livia Angelica Gunawan

Abstract


Board game merupakan produk Desain Komunikasi Visual yang terdiri dari mekanisme permainan, interface dan aset visual lainnya, untuk menciptakan hiburan bagi pemainnya. Perkembangan board game di Indonesia sendiri, telah meningkat dengan sangat pesat, namun banyaknya jumlah permainan yang ada, belum berarti mereka sudah bisa memenuhi kebutuhan konsumen akan permainan yang edukatif, terutama mengenai topik kesehatan mental. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana membuat board game edukatif yang dapat membantu meningkatkan literasi kesehatan mental bagi pemainnya. Untuk itu dilakukan wawancara terhadap extreme dan expert user di bidang board game dan kesehatan mental. Hasil dari penelitian menyimpulkan bahwa gameplay dari permainan, Wellbeing, yang berusaha mensimulasikan dunia nyata, jatuh dalam kategori serious games sehingga tidak membutuhkan target pasar yang lebih spesifik agar dapat mempresentasikan edukasinya dengan lebih akurat dan tepat sasaran.

References


Ambarwati, E., Tjandrawibawa, P. (2018). MEMBUAT CARD GAME EDUKATIF YANG MENYESUAIKAN KEINGINAN KONSUMEN.

Bowman, Dean. (2015). Rerolling Boardgames: Essays on Themes, Systems, Experiences and Ideologies.

De Carvalho. C. V., Escudeiro. P., Coelhe, A. (2016) Serious Games, Interaction, and Simulation.

Engelstein, G., Shalev, I. (2019). Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopaedia of Mechanisms

Hawes, D., Dadds, M., Tully, L., (2019). Child mental health literacy: What is it and why is it important?. https://emergingminds.com.au/resources/child-mental-health-literacy-what-is-it-and-why-is-it-important/.

Institute of Medicine and National Research Council of The National Academies. (2015). Investing in The Health And Wellbeing of Young Adults.

Jorm AF, Korten A, Jacomb P, et al. (1997) “Mental health literacy”: A survey of the public’s ability to recognise mental disorders and their beliefs about the effectiveness of treatment. Medical Journal of Australia 166, 182-186.

McCauley, E., Schloredt, K. A., Gudmundsen, R. G., Martell, R. C., Dimidjian, S. (2016) Behavioral Activation with Adolescents (A Clinician’s Guide)

Putri, A. W., Wibhawa, B., & Gutama, A. S. (2015). Kesehatan mental masyarakat Indonesia (pengetahuan, dan keterbukaan masyarakat terhadap gangguan kesehatan mental). Prosiding Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 2(2).

Septarina, Aprilia Kartini, and Hadi Hadi. (2016). "PERANCANGAN BOARD GAME EDUKASI PENDIDIKAN MORAL DENGAN MENGGUNAKAN TOKOH CERITA RAKYAT NUSANTARA UNTUK USIA 13–15 TAHUN." Rupa Rupa 5.1. ISSN: 2086-1060

Siswadi, Anwar. (September 29, 2019). 20 Board Game Indonesia Dipamerkan di Essen SPIEL 2019 Jerman. https://tekno.tempo.co/read/1253499/20-board-game-indonesia-dipamerkan-di-essen-spiel-2019-jerman.

Tinarbuko, I. T. S. (2015). DEKAVE: Desain Komunikasi Visual Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS.

Wibowo, Arya. (Juli 22, 2016). Hari Game Indonesia (HARGAI) Mengundang Insan Industri Game untuk Ikut Berpartisipasi dengan Cara Berikut Ini. https://www.duniaku.net/2016/07/22/pendaftaran-partisipasihargai/.

Woods, S. (2012) EUROGAMES: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) 2021
komadkv@uph.edu | komadkv@gmail.com
Situs
Instagram
Linktree