Perancangan Permainan Kartu Kosa Kata Bahasa Korea "Nolja"

Satyaning Maharani

Abstract


Di era modern ini banyak media belajar yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar, baik dalam bentuk audio, video, games, aplikasi dan text book. namun menurut data survei yang dilaksanakan di Komunitas Indo - kpop pada tanggal 4 Maret 2020 diketahui bahwa 31,2% orang berpendapat bahwa mereka malas belajar bahasa Korea karena jenuh terhadap modul yang penuh dengan tulisan dan membuat proses pembelajaran menjadi membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran bahasa Korea agar lebih mudah dipahami, menyenangkan, dan interaktif yang sesuai untuk perempuan usia 15-25 tahun yang memiliki motivasi dan senang untuk belajar bahasa Korea serta menyukai permainan kartu agar materi mudah tersampaikan dengan baik. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif melalui wawancara dengan tiga expert user di bidang game dan pembelajaran bahasa Korea, tiga extreme user, dan penyebaran survei kepada lima puluh target market. Penelitian ini juga didukung oleh pengumpulan data dari studi literatur dengan sumber buku, jurnal, maupun artikel dari Internet. Penelitian menghasilkan perancangan permainan kartu kosa kata bahasa Korea Nolja yang dibuat secara menarik, edukatif, dengan pemilihan gaya dan elemen desain yang menyesuaikan pilihan target market, namun dari hasil penelitian ditemukan bahwa, untuk membuat permainan kartu edukasi yang baik, terdapat unsur–unsur utama yang perlu diketahui sebelum membuat permainan yaitu, merancang game play yang baik, serta menciptakan interfaces permainan yang tidak menyulitkan permain saat menggunakan produk.

References


Abidin, Z. (2016). Penerapan Pemilihan Media Pembelajaran. Edcomtech, 1(1), 9–20.

Angreany, F., & Saud, S. (2017). Keefektifan Media Pembelajaran Flashcard Dalam Keterampilan Menulis Karangan Sederhana Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 9 Makassar. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 1(2), 138–146. https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i2.4410

Ernest, A., (2010). Fundamentals Of Game Design, 2nd Edition. USA: Newriders

Fullerton, T., (2008). Game Design Workshop : A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Burlington : Morgan Kaufmann.

Gamal, T,. (2020). Media Pembelajaran: Pengertian, Ciri, Fungsi, Kriteria, dsb. diakses melalui: serupa.id pada tanggal 19 November 2020

Graham, L. (2011). basics of DESIGN layout and typography for beginners second edition. www.cengage.com/highered

Hayes, C., Hardian, H., & Sumekar, T. (2017). Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Diponegoro Medical Journal (Jurnal Kedokteran Diponegoro), 6(2), 402–416.

Ichi.pro., 2020. Dasar-dasar terlibat dengan pengguna ekstrem. diakses melalui: ichi.pro pada tanggal 19 November 2020

Kuswanto, H. (2017). Analisis Prinsip Layout and Composition pada Web Design Perusahaan PT. Bank Rakyat Indonesia, Tbk dan PT. FIF Group berdasarkan Buku “The Principle of Beautifull Website Design (2nd Edition) By Jason Beaird.” Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(1), 1–7. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i1.14488

Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706

Opara, E., & Cantwel, J. (2015). Color Works: Best Practice for Graphic designers.

Pancaningrum, N. (n.d.). SIMULATION METHOD DI TINGKAT. 20.

Rosidah, A. (2016). Kata Kunci : Hasil Belajar, IPS, Media Pembelajaran Visual 121. 2, 122.

Somya, R., & Tjahjono, V. (2016). Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika, 7(2), 105–114. https://doi.org/10.24002/jbi.v7i2.489

Narasumber: Isa R. Akbar, 20 Mei 2020

M, Jane. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. USA: The Penguin Press

Vagansza. (2018). 150++ Desain Kartu yang Bisa Kamu Jadikan Referensi Untuk Membuat Kartumu Sendiri. diakses melalui: boardgame.id pada tanggal 17 Oktober 2020

Waluyo, M. E. (2014). Revolusi Gaya Belajar untuk Fungsi Otak. Nadwa, 8(2), 209. https://doi.org/10.21580/nw.2014.8.2.577

Witabora, J. (2012). Peran dan Perkembangan Ilustrasi. Humaniora, 3(2), 659. https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i2.3410

Yana, H. (2020). Desain Minimalis: Sejarah Singkat, Ciri Khusus & Tip Praktis. diakses melalui: Interiodesign.id pada tanggal 20 November 2020


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) 2021
komadkv@uph.edu | komadkv@gmail.com
Situs
Instagram
Linktree