DAMPAK PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DAN GAME TERHADAP KETERLIBATAN SISWA DI PELAJARAN FISIKA

Esra Tio Puspita Pasaribu, Maya Puspitasari Izaak

Abstract


Student engagement is one of the important aspect in achieving Christian education goals. Based on the observation during PPL2 found that it is not easy to involve students in learning. Students tend to be passive, less initiative, and uninterested in engaging in learning. The solution given to this problem is the game and problem-based learning method. Both methods are active learning method that are fun and invite student to think critically. The choice of methods as problem-solving variables is based on epistemological studies result of the importance and role of learning methods in Christian education. The study was written based on Bible as the ole absolute source of truth. This paper was created to explain the impact of game and problem-based learning methods on student engagement in the teaching and learning process in the classroom. The method used in this study is qualitatively descriptive based on PPL2 portfolio and other relevant sources. This study results obtained, after the application of game and problem-based learning methods student have ore initiative, want to ask, pay attention and answer teacher questions. The advice for future research is to examine the effect of these methods on the quality of student engagement in the classroom and/or other aspects in education

Keywords: Game, Problem-based learning, Student engagement

 

ABSTRAK BAHASA INDONESIA

Keterlibatan siswa merupakan salah satu aspek penting dalam upaya mencapai tujuan pendidikan Kristen. Berdasarkan hasil observasi pada PPL 2 ditemukan bahwa tidak mudah untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran. Siswa cenderung pasif, kurang berinisiatif, dan tidak tertarik untuk terlibat dalam pembelajaran. Solusi yang diberikan untuk masalah ini ialah penerapan metode game dan problem based learning. Kedua metode tersebut merupakan metode pembelajaran aktif yang menyenangkan dan mengajak siswa untuk berpikir Kritis. Dipilihnya metode sebagai variabel pemecahan masalah berdasarkan pada hasil kajian epistemologi terhadap pentingnya dan peranan metode pembelajaran dalam pendidikan Kristen. Kajian tersebut ditulis berdasarkan pada Alkitab sebagai satu-satunya sumber kebenaran yang mutlak. Tulisan ini dibuat untuk memaparkan dampak penerapan metode game dan problem based learning terhadap keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar di kelas. Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah kualitatif deskriptif berdasarkan portofolio PPL2 dan sumber lain yang relevan.  Dalam hasil penelitian diperoleh bahwa setelah penerapan metode game dan problem based learning siswa semakin berinisiatif, mau bertanya, memperhatikan penjelasan dan menjawab pertanyaan guru. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah meneliti pengaruh penerapan metode ini terhadap kualitas keterlibatan siswa di kelas dan atau terhadap aspek lainnya di dalam ruang lingkup pendidikan

Kata Kunci: Game, Problem-based learning, Keterlibatan siswa


Full Text:

PDF

References


Afiani, K., & Faradita, M. (2021). Analisis aktivitas siswa dalam pembelajaran daring menggunakan Ms . Teams pada Mmasa pandemi covid-19. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar, 9(1), 16–27

Agustana, P. (2017). Prinsip-prinsip pembelajaran kompetensi di perguruan tinggi. In Prosiding Seminar : Revitalisasi Tata Kelola Perguruan Tinggi (pp. 206–212)


Alexandria. (2018). Fast and effective assessment. United States of America: ASDC.

Alfarsi, G., Tawafak, R. M., Eldow, A., Malik, S. I., Jabbar, J., & Sideiri, A. Al. (2021). General view about games based learning : literature review. SCITEPRESS – Science and Technology Publications. Retrieved from https://doi.org/10.5220/0010304801390145

Alper, A., Şengün Öztaş, E., Atun, H., Çınar, D., & Moyenga, M. (2021). A systematic literature review towards the research of game-based learning with augmented reality. International Journal of Technology in Education and Science, 5(2), 224–244. Retrieved from https://doi.org/10.46328/ijtes.176

Bell, K. (2018). Game on: gamification, gameful design, and the rise of the gamer educator. Maryland: Johns Hopkins University Press.

Damarwan, E. S., Haryanto, H., & Tara, L. (2018). The effect of problem-based learning and teams games tournaments model to improve competencies. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 24(1), 137–146. Retrieved from https://doi.org/10.21831/jptk.v24i1.18183

Delaney, K., Nagle, G., & Chen, M. (2021). Gamification of icebreaking activities for mechanical engineering students embarking on a problem-based learning module. INTED2021, 1. Retrieved from https://doi.org/10.21125/inted.2021.2221

Dewi, E. K., A, H. N. A., Lunica, M., & Fitriani, S. R. (2020). Identifikasi tingkat keaktifan siswa SMP dalam pembelajaran matematika melalui daring pada masa pandemi covid-19, 1(2), 78– 84

Fadilah, N. (2020). Pengaruh pembelajaran daring dan cara belajar siswa terhadap hasil belajar siswa. JIR:Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik, 2(7), 1107–1113. Retrieved from https://doi.org/https://doi.org/10.47387/jira.v 2i7.192

Fitria, R. N., Darmadi, D., Pertiwi, W., Wardani, M. P., Wulandari, Y., & Aysah, E. I. N. (2020). Tingkat keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan e-learning dan platform daring. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 3(2), 306–314. Retrieved from https://doi.org/10.31004/jrpp.v3i2.1318

Gubkin, M. K., & Ivanov, D. A. (2018). How games are designed to increase students ’ motivation in learning physics ? a literature review. IOP Conf. Series: Materials Science and Engineering, 1–6. Retrieved from https://doi.org/10.1088/1757- 899X/335/1/012065

Halik, A., & Aini, Z. (2020). Analisis keaktifan siswa dalam proses pembelajaran daring di masa pandemi covid-19. Enlighten: Jurnal Bimbingan Konseling Islam, 3(2), 131–141. Retrieved from https://doi.org/http://dx.doi.org/10.32505/enli ghten.v3i2.1887

Hidayat, R. (2018). Game-based learning: academic games sebagai metode penunjang pembelajaran kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85. Retrieved from https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.309 88

Istikomah, D. D. (2020). Penerapan model problembased learning dengan media daring zoom meet dalam meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar siswa pada pembelajaran gangguan pada organ peredara n darah manusia di kelas 5 tema 4 SDN Pengkol 2 Sragen tahun pelajaran 2020/ 2021. Jurnal Penididikan Dan Profesi Pendidik, 6(1), 103– 113

Júnior, E. S., Reis, A. C. B., Mariano, A. M., Barros, L. B., De Almeida Moysés, D., & Da Silva, C. M. A. (2019). Systematic literature review of gamification and game-based learning in the context of problem and project based learning approaches. International Symposium on Project Approaches in Engineering Education, 169–177


Refbacks

  • There are currently no refbacks.