Perancangan Desain Karakter Putri Jembersari Untuk Buku Anak “Cerita Rakyat Jember: Putri Jembersari”

Salsabilla Melinia Amanah, Jazuli Abdin Munib

Abstract


Sebuah karakter atau tokoh merupakan sebuah unsur penting dalam membawakan jalan dan pesan yang ingin disampaikan. Perancangan desain karakter dalam “Cerita Rakyat Jember: Putri Jembersari” ini merupakan sebuah upaya dalam mengenalkan budaya lokal yang ada. Konsep buku cerita anak ini dirancang untuk anak usia 9-12 tahun sehingga desain karakter yang dibuat akan menyesuaikan dengan target audiens. Anak dengan usia 9-12 tahun pada umumnya sudah memilki daya pikir yang lebih kompleks dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi akan sekitarnya. Hal ini dapat dijadikan sebagai upaya dalam mengenalkan budaya lokal sejak dini. Perancangan ini menggunakan sumber data yang dikumpulkan melalui depth interview, kuesioner serta studi literatur dan teori-teori terkait. Hasil dari perancangan ini adalah tokoh utama dalam buku cerita “Cerita Rakyat Jember: Putri Jembersari” dengan berbagai ekspresi, gestur, palet warna dan pakaian yang diharapkan mewakili karakteristik sesungguhnya dari tokoh cerita rakyat yang ada sekaligus dapat menarik perhatian anak-anak.




DOI: http://dx.doi.org/10.37312/de-lite.v3i1.7382

Full Text:

PDF

References


Cikita, A., dan Murwonugroho, W. (2018). Analisis Kebaruan Komposisi Simetrik Pada Kedinamisan Visual Film “Fantastic Mr. Fox”. Seminar Nasional Cendikiawan Ke 4, Buku 2, 873–878.

Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Jember. (2022). Selayang Pandang. Pemerintah Daerah Kabupaten Jember. https://www.jemberkab.go.id/selayang-pandang/ (Diakses pada 15 Juni 2022)

Drs.Zulkifli L. (2009). Psikologi Perkembangan. Bandung: Bagian Penerbitan PT. Remaja Rosdakarya.

Haake, M. dan Gulz, A. (2018) Visual Stereotypes and Virtual Pedagogical Agents. J. Educ. Technol. Soc. 11: 1-15.

Hermanudin, D. C. dan Ramadhani, N. (2019). Perancangan Desain Karakter Untuk Serial Animasi 2D “Puyu to The Rescue” Dengan Mengapatasi Biota Laut. Jurnal Sains dan Seni ITSVol. 8, No. 2 (2019), 2337-3520 (2301-928X Print)

Koentjaraningrat. (1977). Metode-Metode Penelitian Masyarakat. Jakarta: P.T Gramedia

Kumar, R. (2011). Research Methodology: A Step-by-Step Guide for Beginners. Sage Publications: 3rd Ed. Pp-334

Lundwall, C. (2017) Creating Guidelines For Game Character Designs: Bachelor Thesis In The Subject Of Computer Graphics Arts. Luleå University of Technology Department of Arts, Communication and Education

Shank, G. (2002) Qualitative Research. A Personal Skills Approach. Merril Prentice Hall, Upper Saddle River.

Tillman, B. (2011). Creative Character Design (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780240814964

Widodo, D. I. (2014). Djember Tempoe Doeloe. Surabaya: PT. Jepe Press Media Utama


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

de-lite:
Journal of Visual Communication
Design Study & Practice
--------------------------------------
Download: Indonesian Guideline & Template
Download: English Guideline & Template

If you have any problems opening the file, please try right-clicking and "Save lin as".