Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV)
Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) adalah prosiding dari kegiatan KOMA DKV. KOMA DKV adalah konferensi tahunan yang diadakan untuk membuka forum diskusi mahasiswa-mahasiswi Desain Komunikasi Visual.
Laboratorium Desain Editorial & Publikasi Universitas Pelita Harapan
Perancangan Buku Edukasi Popok Kain Modern “Happy Berclodi” Sebagai Informasi untuk Newmoms di Jakarta
Perancangan buku edukasi popok kain modern “Happy Berclodi” sebagai informasi untuk newmom di Jakarta berguna untuk mengedukasi para new mom agar beralih ke popok kain modern. Popok kain modern atau cloth diaper (Clodi) ini dapat membantu untuk mengurangi sampah popok sekali pakai yang mencemari lingkungan. Dengan harga yang relatif murah dibandingkan pembelian rutin popok sekali pakai ini, membuat pemakaian clodi jauh lebih hemat. Selain itu clodi memiliki bahan yang memberikan ruang bernafas bagi kulit bayi. Perancangan ini diharapkan menjadi sebuah solusi pengurangan sampah popok sekali pakai, karena melalui buku edukasi ini new mom mendapatkan informasi tentang popok kain modern, juga dapat menghimbau, mengarahkan,mengedukasi masyarakat untuk lebih memperhatikan kesehatan lingkungan dan kesehatan bayi dengan memberikan solusi terhadap kebutuhan popok sekali pakai yang dapat menimbulkan sampah.
Copyright (c) 2024 Fransisca Nadya Gitawardani, Novena Ulita
Perancangan Board Game mengenai Sunk Cost Fallacy dalam Hubungan Asmara untuk Umur 20-25 tahun
Bucin telah menjadi sebutan umum yang ditujukan kepada seseorang yang terlalu mengidealisasikan pasangannya. Namun bucin dengan taraf extreme dapat berujung ke toxic relationship tetapi mayoritas pasangan bersikeras untuk bertahan dalam toxic relationship ini dikarenakan adanya faktor sunk cost fallacy. Sunk cost fallacy merupakan konsep ketika seseorang telah membuat keputusan untuk menginvestasikan waktu dan sumber daya tetapi sama sekali belum membuahkan hasil yang diharapkan sehingga mereka akan berusaha lebih banyak menginvestasikan hingga melipatgandakan. Hal ini juga muncul karena keberadaan pola pikir bahwa dengan banyaknya sumber daya baik waktu maupun uang yang telah diberikan dapat memperbaiki kesalahan masa lalu. Umumnya zaman sekarang ditermukan board game dengan tujuan pembelajaran. Perancangan board game ini menggunakan metode hybrid, yakni metode kualitatif dan kuantitatif seperti wawancara, observasi, kuesioner dan seterusnya. Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat menjadi pengenalan terhadap sunk cost fallacy dalam hubungan asmara serta sebagai tindakan preventif awal bagi young adults sebelum menuju hubungan yang lebih serius.
Copyright (c) 2024 Falencia Mediana, Nadia Mahatmi
Perancangan Buku Informasi Mengenai Asesmen Nasional untuk Siswa SD dan SMP dengan Judul “Aku Siap Asesmen Nasional”
Pada tahun 2021, Evaluasi Pendidikan di Indonesia mengalami pergantian yang semula Ujian Nasional (UN) menjadi Asesmen Nasional (AN). Namun, pergantian tersebut tidak diiringi dengan penyebaran informasi secara merata, khususnya sekolah di kawasan daerah yang sulit mendapat akses internet. Menurut data, banyak siswa dan siswi yang jenjang SD dan SMP yang belum siap dalam mengikuti kegiatan Asesmen Nasional (AN) dikarenakan belum memahami konsep, pelaksanaan serta tujuan dari Asesmen Nasional (AN). Maka dari itu, perlu adanya upaya pemerintah untuk merancang sebuah media informasi yang menjelaskan lebih rinci tentang Asesmen Nasional (AN) yang dirancang khusus untuk jenjang SD dan SMP, serta mudah diakses oleh mereka. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data berupa studi literatur, observasi, wawancara, dan kuesioner untuk memperkuat data yang akan digunakan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang berfokus untuk menyelesaikan masalah yang memperhatikan aspek-aspek penting dari audiens. Dengan merancang buku informasi Aku Siap Asesmen Nasional (AN) yang dibagikan ke sekolah yang membutuhkan, diharap mampu untuk meningkatkan kesiapan siswa dalam melaksanakan Asesmen Nasional (AN).
Copyright (c) 2024 Dicky Wahyudy, Aprilia Kartini
Perancangan Company Profile dan Buku Panduan Maine Coon untuk Kagungan Cattery
Perancangan company profile dan buku panduan maine coon untuk Kagungan Cattery bertujuan untuk meningkatkan kesadaran calon adopter terhadap Kagungan Cattery dan sebagai media informasi dan edukasi mengenai cara merawat maine coon. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan bertujuan untuk menghasilkan perancangan berupa company profile dan buku panduan maine coon untuk Kagungan Cattery yang ditujukan gender unisex usia 25-34 tahun, berstatus sebagai pekerja dan profesional, stratifikasi sosial ekonomi tingkat A+, berdomisili di JABODETABEK, dan cattery lain dengan tujuan untuk kepentingan koneksi bisnis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking menurut Gavin Ambrose dan Paul Harris. Walaupun peminat maine coon semakin meningkat, banyak calon adopter yang belum/kurang mengetahui dan memahami cara merawat maine coon. Oleh karena itu, penyampaian informasi mengenai cara memelihara dan merawat kucing maine coon sangat penting untuk disampaikan dari breeder kepada calon adopter. Melalui perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan brand awareness Kagungan Cattery dan menjadi media edukasi untuk meningkatkan pengetahuan calon adopter tentang cara merawat maine coon
Raden Mas Immanuel Christian Wibowo Putra
Copyright (c) 2024 Raden Mas Immanuel Christian Wibowo Putra, Ika Resmika Andelina
Perancangan Animasi 3D Mengenai Pelestarian Lingkungan Kembali Di Pertambangan Batu Bara Kalimantan Timur
Sedikitnya topik percakapan pelestarian alam kembali di tanah-tanah bekas tambang batu bara di Kalimantan Timur yang ditinggalkan dan momentum perkembangan industri animasi di Indonesia yang harus terus diputar mendorong penciptaan karya animasi lokal yang mampu mengangkat topik pembicaraan perjuangan pelestarian di bekas tambang batu bara Kalimantan Timur yang ditayangkan untuk target penonton dalam negeri dan internasional. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan analisa kualitatif berdasarkan Joseph A. Maxwell (2010) dengan mengumpulkan data pemerintah dan wawancara untuk mengenal seberapa jauh perkembangan industri pertambangan batu bara dan aksi pelestarian lingkungan yang telah dilaksanakan di Kalimantan Timur untuk diangkat dalam bentuk rancangan cerita animasi 3D pendek berdasarkan metode produksi animasi oleh Tony White (2023) dengan tujuan mengangkat pembicaraan pelestarian alam di bekas tambang yang jarang diangkat berdasarkan studi literatur yang telah ditetapkan. Rancangan animasi menerapkan media pendukung yang diarahkan untuk publikasi dalam acara screening film dalam skala internasional di Indonesia seperti Jakarta Independent Film Festival dengan upaya menyebarluaskan karya dan memperkenalkan diri dalam rana industri. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi satu bagian penggerak dan referensi untuk terus mendorong perkembangan industri animasi Indonesia di skala global.
Copyright (c) 2024 Ryo Bryan Lienardy, William Sanjaya
Analisis Penggunaan Visual Storytelling dalam Perancangan 2D Hybrid Animasi Self-Esteem
Gangguan mental pada generasi muda yang terjadi di era sekarang dapat berdampak buruk bagi kehidupan di masa depan, gangguan mental seperti depresi didasari oleh self-esteem yang rendah, hal ini menunjukkan pentingnya memahami dampak psikologis dari penilaian diri yang negatif. Pada penelitian ini terdapat eksplorasi teknik storytelling, termasuk komposisi, kamera, dan penggunaan warna dalam menciptakan efek emosional yang dilakukan dengan studi komparatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknik visual storytelling dalam 2D hybrid animation memiliki potensi dalam mengkomunikasikan pentingnya self-esteem kepada khalayak, terutama generasi muda. Selain itu, penelitian ini digunakan sebagai acuan perancangan 2d hybrid animation dengan teknik visual storytelling dengan harap dapat mengubah pola pikir khalayak secara positif. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam komunikasi visual, dengan fokus pada penggunaan storytelling sebagai teknik yang digunakan pada media kampanye 2D hybrid animation mengenai pentingnya self-esteem pada generasi muda.
Analisis Media Visual Biro Karir, Hubungan dan Penelusuran Alumni Universitas Mercu Buana
Biro Karir, Hubungan dan Penelusuran alumni merupakan biro kerja sama antar industri, pelatihan karir dan pemantauan perkembangan dunia kerja alumni atau jembatan dunia kerja untuk mahasiswa/I Universitas Mercu Buana. Dalam mengajak untuk menghadiri acara yang dilaksanakan biro karir, diperlukan media sebagai kendaraannya, serta diperlukan desain sebagai media visual (poster). Penelitian ini dilakukan dengan Kuantitatif dan Kualitatif dengan pengumpulan data kuantitatif (kuesioner). analisis dilakukan dengan kualitatif, wawancara dan dokumentasi. Untuk mengetahui media promosi yang cocok serta analisis visual pada media yang sudah digunakan.
Analisa Desain Komunikasi Visual Buku Ilustrasi Anak (Studi Kasus: Buku Ilustrasi Anak “Apa yang Mencemari Planet Bumi?” karya Oliver dan David West)
Anak-anak minim pengetahuan tentang pencemaran udara berupa gas karbon, belum lagi jakarta menempati posisi 10 teratas dengan kualitas udara paling buruk di dunia. Penelitian ini membahas mengenai analisa Desain Komunikasi Visual buku ilustrasi anak dengan tema isu perubahan iklim yang berfokus pada buku “apa yang Mencemari Planet Bumi?” karya Oliver dan David West. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan studi literatur. Analisa dilakukan berupa elemen DKV yang digunakan seperti ilustrasi, tipografi, layout dan komposisi yang terdapat pada buku. Hasil dari penelitian ini betujuan untuk memberikan pengetahuan peran penting ilustrasi dan ulemen-elemen desain di dalam mengemas sebuah informasi yang cukup berat menjadi tersampaikan secara efektif melalui buku ilustrasi.
Identifikasi Masalah Environmental Graphic Design di Faunaland Ancol
Faunaland merupakan sebuah tempat wisata edukasi yang menghadirkan satwa- satwa unik dari berbagai wilayah dengan mengangkat konsep budaya Papua. Terletak di dalam kawasan Ecopark yang berada di dalam Ancol, Jakarta membuat tempat ini ramai dikunjungi oleh pengunjung dari dalam maupun luar kota. Dengan adanya penetapan alur masuk dan keluar bagi para pengunjung Faunaland, sistem navigasi yang baik sangat diperlukan untuk dapat memandu dan memberikan pengalaman yang mengesankan bagi pengunjungnya. Melalui kajian ini, penulis ingin menjelaskan permasalahan yang ada terkait dengan Environmental Graphic Design (EGD) dari Faunaland melalui hasil observasi, wawancara, dan studi literatur. Setelah dilakukan analisis, dapat disimpulkan bahwa EGD yang terdapat di Faunaland masih kurang baik secara information system, graphic system dan hardware system. Hal ini tidak hanya mengurangi kesesuaian konsep Faunaland dengan EGD-nya tetapi juga berdampak pada emosional pengunjungnya.
Copyright (c) 2024 Priscilla Gunarso, Ellis Melini
Citra Gender Perempuan dalam Manga Kategori Shonen
Manga adalah komik yang berasal dari Jepang. Seperti komik pada umumnya, manga memiliki banyak gendre yang menaungi berbagai minat para pembacanya. Genre ini merefleksikan tipe gender dan usia pembacanya. Manga kategori shonen ditujukan untuk remaja laki-laki, dengan menyeimbangkan ketegangan dengan humor melalui cerita dramatis yang diselingi dengan lelucon. Makalah ini membahas tentang representasi gender khususnya bagaimana citra kaum perempuan yang dinarasikan di dalam manga Jepang khususnya manga kategori shonen. Topik yang dibahas mengenai isu-isu konvensional yang sering dijumpai dalam media contohnya seperti pembahasan seputar gender role, seksualitas gender perempuan, dan gender perempuan dilihat melalui lensa media massa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan teknik perolehan data dari observasi dan analisa kajian pustaka seperti buku, kajian literatur/penelitian, dan dokumen yang telah ada. Hasil akhir penelitian mengungkapkan judul manga shonen yang terbit di era 1990-an dengan manga shonen terbitan era 2000-an masih sama-sama kental dengan nilai-nilai konvensional yang umum ditemukan dalam shonen framework sebagai stereotip dari genre shonen.
Copyright (c) 2024 Agnes Monica, Elda Franzia Jasjfi
Analisis Visual Iklan Billboard Blibli dalam Bentuk 3D Anamorphic Bertema “Pasti Puas”
Pendekatan baru untuk kampanye iklan yang ditampilkan secara digital telah mengubah industri. Kehadirannya membuktikan apa yang bisa dilakukan ketika teknologi digital dan pemikiran inovatif disatuakan, terdapat rahasia di balik peluncuran papan reklame ilusi teknologi 3D. Objek penelitian adalah iklan billboard Blibli bertema “Pasti Puas”. Iklan Billboard 3D Blibli dengan tema “Pasti Puas” di Bundaran HI, Jakarta, Indonesia, menampilkan visual yang menarik dari segi karakter yang menaiki roket, serta warna dan elemen yang dihadirkan. Keunikan iklan Blibli pada karakter yang ditampilkan menjadi ciri khas dari logo Blibli yang dibentuk menggunakan 3D Anamorphic billboard dengan tema “Pasti Puas”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Dalam proses penelitian kualitatif ditekankan hal-hal dari sudut pandang disiplin ilmu, berpedoman pada landasan teori anamorphic dan perspektif paksa. dengan menyelaraskan proses penelitian ini dengan temuan yang ada di lapangan. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa visual yang ditampilkan pada billboard merupakan pesan yang mengundang audiens untuk berinteraksi. Dengan efek visual yang luar biasa, iklan pada billboard 3D Blibli berhasil menarik perhatian banyak orang dan memudahkan penonton untuk mengenali iklan tersebut.
Copyright (c) 2024 Ferry Perdana, Menul Teguh Riyanti
Analisis Permasalahan Identitas Visual dari Saturday Looks
Saturday Looks adalah sebuah merek lokal yang bergerak di bidang perawatan wajah yang sudah bersertifikasi BPOM sehingga aman bagi kulit dengan target market wanita berusia 15-20 tahun dan kelas ekonomi menengah. Identitas visual adalah semua citra dan informasi grafis yang dapat menginfokan suatu merek dan membedakannya dari merek lain sehingga diperlukan untuk dapat bersaing dan bertahan dalam persaingan dengan merek lain. Proses analisis permasalahan identitas visual akan dilakukan berdasarkan metode yang tertera pada buku Alina Wheeler : Designing Brand Identity 4th Edition yaitu fase 1 : conducting research. Kemudian, setiap desain Saturday Looks dianalisis secara form dan konten, dan keseluruhan identitas visualnya dibandingkan dengan faktor-faktor identitas visual yang ideal berdasarkan buku yang sama. Disimpulkan bahwa identitas visual yang dimiliki saat ini memiliki kelemahan paling krusial pada inkoherensi visualnya dan diharapkan melalui perancangan ulang ini, Saturday Looks mampu bersaing dengan kompetitornya secara visual.
Copyright (c) 2024 Natasha Wijaya, Kartika Magdalena Suwanto
Analisis Permasalahan Identitas Visual Katering Anak Sunny Meal
Pentingnya memenuhi nutrisi bagi anak khususnya dari umur 1,5 tahun yang sudah bisa makan makanan bentuk padat membuat Sunny Meal mendirikan katering sehat anak ini. Sunny Meal membantu para orang tua khususnya para ibu dengan makanan sehat yang praktis. Dengan dibangunnya Sunny Meal sejak 2018, terdapat beberapa jenis visual yang terbangun dan terlihat bahwa visual yang dibawakan selama ini tidak konsisten dan kurang tepat dalam pembawaan katering anak terpercaya ini sehingga memunculkan beberapa persepsi yang berbeda terhadap Sunny Meal. Tujuan dari studi ini adalah menganalisa identitas visual yang dibawakan Sunny Meal dengan mengaitkan pada pesan yang ingin disampaikan. Hal tersebut juga akan didasari dengan teori-teori desain yang dapat mendukung analisa visual sehingga referensi visual yang sebaiknya diterapkan sesuai dengan teori desain yang dijadikan panduan. Makalah ini menunjukkan bahwa visual Sunny Meal tidak mencerminkan produk untuk anak-anak dilihat dari cara pembawaannya pada beberapa kemasan produk. Begitu juga dengan pembawaan pada beberapa barang dan media penjualan yang ditargetkan pada orang tua yang belum sesuai.
Copyright (c) 2024 Azzarine Jovita Varianty Yulizar, Kartika Magdalena Suwanto
Ulos Sadum merupakan salah satu dari banyak jenis Ulos yang dapat ditemukan dalam kumpulan jenis Ulos Batak. Kain tenun ini sering ditemukan dalam kegiatan - kegiatan ritual seperti dalam pernikahan suku Batak, dan menjunjung tinggi nilai - nilai hidup seperti Dalihan Na Tolu yang menyimbolkan filsafat hidup orang suku Batak dalam menjalin hubungan dengan sesama manusia. Analisis ini bertujuan untuk mengekstrasikan unsur - unsur visual dari Ulos Sadum. Proses ini dilakukan dengan melakukan riset melalui metodologi Secondary Research. Analisis ini dilakukan untuk menunjukan unsur - unsur visual di dalam Ulos Sadum yang dapat memiliki arti yang lebih dalam dan berpotensi untuk dijadikan objek desain.
Yolanda Ruth Theophanie Taruli Tumilisar
Copyright (c) 2024 Yolanda Ruth Theophanie Taruli Tumilisar, Brian Alvin Hananto
Analisis Permasalahan Identitas Brand CV Sandang Nasional sebagai Dasar Perancangan Ulang Identitas Brand
Industri tekstil dan produk tekstil (TPT) modern merupakan industri yang meliputi produksi serat, benang, kain, sampai pakaian dan sudah hadir di Indonesia sejak tahun 1922. Dengan berjalannya waktu, industri ini pun mulai beralih ke masa yang baru yang berarti pasar baru, persaingan baru, dan mendorong perusahaan- perusahaan untuk mengubah cara kerja. Dalam upaya meluaskan lingkup pasar, visual menjadi salah satu faktor penting. Hal ini juga berlaku pada CV Sandang Nasional yang belum mempunyai identitas brand yang memenuhi kriteria tujuan dari sebuah identitas visual. Makalah ini akan menjelaskan proses mengumpulkan data serta menganalisa data tersebut melalui metode penelitian kualitatif berdasarkan metode 5 fase merancang identitas brand oleh Robin Landa. Penulisan makalah ini diharapkan dapat menjadi contoh cara menganalisa permasalahan visual sebuah perusahaan sebagai dasar untuk proyek perancangan ulang identitas brand CV Sandang Nasional.
Copyright (c) 2024 Rachel Williams Darmana, Chandra Djoko
Analisis Puisi dari buku Wildflower and Other Metaphors sebagai Dasar Proyek Visualisasi Puisi menjadi Fotografi
Pada umumnya, manusia merupakan makhluk emosional yang dapat merasakan emosi dan salah satunya adalah grief atau kesedihan. Ekspresi diri atas kesedihan yang dialami seseorang dapat dilakukan dengan menulis ataupun membaca puisi. Edira Putri merupakan salah satu penulis buku yang melakukan hal tersebut. Buku yang berjudul Wildflower and other metaphors menceritakan pengalaman pribadi melewati 5 tahap kesedihan setelah kehilangan seseorang yang penting dalam kehidupannya. Makalah ini akan menjelaskan mengenai beberapa puisi yang ditulisnya sebagai studi kasus untuk menjelaskan 5 tahap kesedihan. Makalah ini bertujuan untuk membahas secara sistematis interpretasi puisi dari buku Wildflower and other metaphors berdasarkan teori lapisan makna dari Roland Barthes supaya dapat membantu pemahaman terhadap puisi tersebut. Makalah ini diharapkan dapat membantu pemahaman terhadap emosi yang berusaha disampaikan oleh Edira Putri yang kemudian dapat membantu pembaca juga untuk memahami kesedihan yang dialaminya.
Copyright (c) 2024 Melissa Feby Chandra, Chandra Djoko
Analisis Permasalahan Identitas Visual Kafe Saat Seduh
Banyaknya populasi kedai kopi di Indonesia yang terus berkembang membuat adanya persaingan yang sangat tinggi untuk menciptakan brand kedai kopi yang dapat bertahan di waktu lama. Adanya identitas visual akan membantu sebuah brand untuk menciptakan pengaruh yang sangat besar seperti mendiferensiasi dan memberikan keunikan dengan kompetitornya. Makalah ini akan mengidentifikasi permasalahan identitas visual yang dimiliki kedai kopi Saat Seduh. Pada tahap awal, akan dilakukan orientasi dengan mengumpulkan data melalui wawancara dan observasi dan dilanjut dengan tahap kedua yaitu menganalisis permasalahan identitas visual yang ada dengan mengaitkan teori identitas visual yang ideal menurut Robin Landa. Sehingga ditemukan permasalahan utamanya ada pada logo Saat Seduh yang belum dapat teridentifikasi dengan baik dan belum dapat merepresentasikan brand story, visi, misi, ataupun makna dari kafe tersebut. Kafe ini juga belum memiliki brand guidelines untuk menciptakan desain yang konsisten pada berbagai media agar terciptanya brand awareness yang ingin dicapai.
Copyright (c) 2024 Yessica Angelina Santoso, Chandra Djoko
Studi Alternatif Buku Interaktif pada Buku Anak Si Pitung
Indonesia memiliki begitu banyak cerita rakyat yang telah dijadikan buku anak. Buku-buku tersebut dijual dalam pasaran dan salah satunya adalah “Si Pitung”. Buku ini ditulis oleh Dian K. mengenai cerita rakyat yang berasal dari Betawi, Jakarta Barat. Namun sayangnya tidak banyak cerita rakyat Indonesia yang dibuat ke dalam buku interaktif. Buku interaktif merupakan perpaduan antara cerita, gambar serta permainan yang dapat menarik perhatian anak untuk mulai membaca. Melalui buku interaktif, anak diajak untuk terlibat ke dalam ceritanya daripada hanya menjadi seorang pendengar. Maka dari itu, makalah ini bertujuan untuk melakukan studi pada buku interaktif serta perkembangan kognitif anak agar dapat memahami variasi buku interaktif yang sesuai untuk anak. Makalah ini menggunakan pendekatan studi Six Thingking Hats dan terbagi ke dalam beberapa tahap. Pertama, makalah akan mengumpulkan data mengenai masalah buku cerita rakyat. Kedua, makalah akan melakukan pengumpulan data lagi namun terhadap buku interaktif serta teori perkembangan kognitif dan motorik halus anak. Ketiga, makalah akan mencoba menganalisis variasi buku interaktif yang sesuai untuk anak dan dapat diaplikasikan pada cerita “Si Pitung”. Sebagai penutup, makalah akan memberikan kesimpulan dan rekomendasi.
Copyright (c) 2024 Caitlyn Caitlyn, Donny Ibrahim, Jessica Laurencia
Identifikasi Permasalahan Environmental Graphic Design di Sea World Ancol
Sea World Ancol merupakan destinasi wisata edukasi serta merupakan area konservasi yang berisi atas berbagai macam biota laut yang ditempatkan di dalam beberapa akuarium tematik yang ada di dalamnya. Environmental Graphic Design berperan dalam memberi navigasi serta memberi informasi mengenai lokasi maupun objek yang ada di sana. Saat ini, di Sea World Ancol telah memiliki eksisting signage dalam EGD nya. Akan tetapi, eksisting signage ini dinilai belum sepenuhnya berfungsi secara efektif. Penilaian ini akan didukung dengan rangkaian metodologi penelitian yang terdiri atas observasi, studi dokumentasi, survey pengunjung, dan studi literatur. Oleh karena itu, tulisan ini ditujukan untuk meneliti dan mengidentifikasi permasalahan yang ada dalam sistem Environmental Graphic Design yang ada di Sea World Ancol.
Copyright (c) 2024 Carren Miquella Chen, Brian Alvin Hananto
Analisis Lagu Guernica: Elemen Musik dan Desain Visual Album Art
Makalah ini membahas perpaduan antara desain grafis dan musik dalam salah satu lagu dari band Guernica untuk bahan riset bagi proyek akhir penulis, yaitu untuk menciptakan album band Guernica. Penulis ingin menganalisis bagaimana elemen-elemen desain grafis dan musik dapat menciptakan pengalaman yang kuat bagi pendengar. Dengan pemahaman yang mendalam tentang elemen-elemen desain dan musik dalam album ini, pembaca diharapkan dapat mengaplikasikan pengetahuan ini dalam menciptakan karya seni yang unik dan bermakna. Makalah ini akan disusun secara sistematis melalui beberapa tahapan, termasuk latar belakang perpaduan desain grafis dan musik dalam era digital, kajian teori tentang musik jazz, musik dan emosi dan visualisasi musik dalam desain grafis/ilustrasi, serta metodologi penelitian yang meliputi pendekatan kualitatif, pengumpulan data, dan analisis data. Pembahasan akan mencakup konteks band Guernica, analisis elemen musik dalam lagu First Time We Met, dan hubungan dengan elemen visual dalam desain grafis.
Copyright (c) 2024 Cecilia Novin S, Ellis Melini
Analisis Visual Pada Board Game “Gathering a Garden” Berdasarkan Prinsip Desain Komunikasi Visual
Masa Emas (Golden Age) yang berlangsung antara usia 4 hingga 14 tahun merupakan masa krusial bagi perkembangan kognitif, motorik, dan sosial anak. Menyadari hal tersebut, diperlukan adanya perhatian khusus, stimulasi, dan upaya edukasi untuk anak. Belajar sambil bermain merupakan konsep dasar, di mana permainan sebagai media interaktif menawarkan sarana yang efisien dan efektif. Maka, dengan memanfaatkan eksplorasi permainan edukatif board game “Gathering a Garden” oleh eeBoo, yang dapat memfasilitasi pengetahuan teoretis, kreativitas, dan keterampilan praktis anak. Penulisan ini membahas proses desain permainan papan edukasi yang melibatkan pengintegrasian berbagai elemen, seperti mekanik, tema, dan komponen. Studi ini menggali aspek visual desain papan permainan dan visual ilustrasinya. Metodologi yang digunakan mencakup tahap awal pada metode “Six Thinking Hats” oleh Edward De Bono dan artifact analysis dalam menggali material, estetika, dan fungsi interaktif objek. Analisis yang dilakukan menggali keefektifan dan kesesuaian visual dengan menganalisa ketepatan, kelebihan, dan kekurangannya. Setelah melakukan analisa dan observasi, penulis ingin mengangkat papan permainan ini sebagai referensi perancangan ulang board game edukasi untuk anak-anak, dengan tema visual agrikultur Indonesia. Tentu dengan harapan bahwa informasi dan studi literatur yang dilakukan dapat bermanfaat bagi perancangan ulang tersebut.
Copyright (c) 2024 Grace Indahyanty Lie, Donny Ibrahim, Jessica Laurencia
Studi Budaya dalam Buku Cerita “Ikan Ajaib & Nelayan Tua”
“Ikan Ajaib & Nelayan Tua” merupakan buku cerita bergambar anak oleh penulis Clarissa Putri yang diterbitka noleh StomataKids Studio pada tahun 2019. Buku cerita ini merupakan buku cerita edukatif yang interaktif, dengan penulisan cerita dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris serta menyediakan lembar mewarnai. Penulisan dari makalah ini bertujuan untuk membandingkan dengan dongeng asal Jerman karya Grimm Bersaudara, “The Fisherman and His Wife” dari “Grimm’s Fairy Tales” untuk kemudian digunakan sebagai sumber data proyek redesain visualisasi buku tersebut. Penulis akan mengumpulkan data yang dikumpulkan dari sumber literatur, menggunakan data yang sudah dikumpulkan untuk kemudian dianalisis dengan metode tinjauan literatur dan dibandingkan, kemudian diolah dengan teknik analisa data yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah melalui pembahasan dan kemudian ditarik kesimpulan.
Copyright (c) 2024 Heidy Widodo, Ellis Melini
Analisis Penggunaan Ilustrasi Editorial dalam Digital Media Outlet Tempo.co
Penelitian ini menggunakan analisis konten untuk menyelidiki peran multifaset ilustrasi editorial dalam majalah digital Tempo.co. Melalui pemeriksaan kualitatif atas konten ilustratif dengan beragam tema dan gaya, penelitian ini bertujuan untuk menilai dampak ilustrasi editorial, mengidentifikasi elemen tematik yang berulang, dan mengevaluasi konsistensi penggunaannya. Analisis mengungkapkan bahwa ilustrasi editorial, terutama dalam Opini, Sinyal Pasar, Marginalia, dan Kartun, berfungsi sebagai alat yang kuat untuk memperkuat dan menyampaikan pesan utama dari artikel yang terkait. Penelitian ini juga mengungkap gaya dan mekanisme khas yang digunakan oleh ilustrator individu, yang memperkaya narasi visual platform digital Tempo.co. Selain itu, penelitian ini menyoroti perlunya fleksibilitas dalam penggunaan ilustrasi editorial, mengakui bahwa konsistensi tematik dapat sama efektifnya dengan keseragaman visual. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang hubungan rumit antara mekanisme ilustratif dan konten editorial, serta memberikan panduan untuk meningkatkan efektivitas ilustrasi editorial dalam jurnalisme digital.
Copyright (c) 2024 Jessica Laurencia, Kaysha Bernadette Soelistyo
Analisis Ilustrasi Buku Visualisasi Peribahasa Indonesia Sebagai Dasar Perancangan Instalasi
Peribahasa merupakan karya sastra Indonesia yang digunakan untuk menyampaikan nasihat dan aturan berperilaku masyarakat Indonesia. Walaupun telah dipelajari di sekolah dasar, peribahasa jarang ditemukan penggunaannya oleh remaja Indonesia dewasa ini. Peribahasa perlu dilestarikan karena dapat membantu pembentukan moral remaja Indonesia. Makalah ini dibuat dengan menggunakan metode visual research oleh Ian Noble dan Russell Bestley dari buku Visual Research an Introduction to Research Methods in Graphic Design serta teori form, content, dan context analysis oleh Robert J. Landa. Dalam pembahasan akan dilakukan analisis ilustrasi di dalam buku Visualisasi Peribahasa Indonesia karya Marta Vidianinda. Tujuan dari dilakukannya studi ini adalah untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam perancangan instalasi tugas akhir penulis.
Copyright (c) 2024 Gusniaty Edyson, Donny Ibrahim
Pra-Desain Identitas Visual dan Kemasan: Studi Kasus Pempek CW
Pempek, hidangan asli dari Palembang, telah lama dikenal dengan baik oleh masyarakat Indonesia. Pempek CW adalah sebuah merek yang menawarkan hidangan favorit masyarakat Indonesia ini dengan menggunakan ikan belida sebagai bahan baku utama. Dalam konteks rencana ekspansi merek ini, makalah ini membahas tahap awal pengembangan identitas visual dan kemasan dengan melakukan studi kasus mengenai berbagai aspek merek Pempek CW. Studi kasus ini mencakup riset mendalam mengenai Pempek CW, serta analisis dan pembentukan strategi mereknya. Hasil studi ini bertujuan untuk memberikan wawasan yang berharga untuk perbaikan dan pengembangan merek Pempek CW selanjutnya, yang akan membantu memperkuat posisi mereka di tengah persaingan ketat dalam pasar makanan.
Copyright (c) 2024 Kalista Nathania Lee Dotulong, Ellis Melini
Analisis Permasalahan Identitas Visual Jesejosh Creative
Jesejosh Creative (JJC) merupakan sebuah kursus seni bagi anak usia 2 sampai 12 tahun yang menekankan pentingnya seni dalam proses perkembangan dan pembelajaran anak sebagai sarana untuk melatih kreatifitas, memicu rasa ingin tahu dan mendorong ekspresi diri. Sejak berdirinya pada tahun 2003 di Bogor, JJC telah melalui banyak perkembangan untuk menjadi semakin matang sebagai sebuah bisnis dan siap beranjak untuk memasuki pasar baru di antara banyaknya kompetitor. Pada tahun 2021, telah ada upaya untuk melakukan perancangan identitas visual. Meskipun itu, identitas visual yang ada tidak dapat menjawab kebutuhan bisnis JJC, sehingga mengindikasi adanya permasalahan. Dalam upaya untuk mengidentifkasi permasalahan tersebut, penulis melakukan pengumpulan data melalui studi literatur, focused group discussion (FGD) dan wawancara, serta penerapan brand audit melalui studi dokumentasi dan analisis visual. Hasil akhir dari pernulisan ini merupakan permasalahan yang ditemukan dalam identitas visual Jesejosh Creative, yang meliputi aspek form, form-content, dan form-context.
Copyright (c) 2024 Josephine Madeleine, Ellis Melini
Analisa Permasalahan Desain Identitas Visual “Waffelicious”
Perkembangan pesat dalam industri makanan dan minuman memerlukan bisnis untuk terus berinovasi dan menarik perhatian pelanggan. Bisnis waralaba atau dikenal dengan sebutan franchise, sangat efektif dalam membantu perkembangan bisnis makanan dan minuman, dimana pihak yang ingin membuka bisnis dapat tanpa ragu menjalankan bisnis tersebut dengan bantuan penyedia franchise itu sendiri. Perluasan bisnis melalui model bisnis tersebut memang sangat menguntungkan berbagai pihak, namun diperlukan konsistensi agar identitas brand tetap utuh dan tidak ada pihak lain yang dapat seolah-olah meng-claim brand tersebut. Terkait dengan hal ini, penulis mengambil satu brand dengan bisnis franchise bernama “Waffelicious”. Waffelicious adalah brand bisnis yang berfokus pada makanan ringan, kudapan yang berbentuk waffle. Bisnis franchise yang disediakan Waffelicious sangatlah berkembang pesat sehingga cabang yang tersedia saat ini sangat banyak. Dari banyaknya cabang, konsistensi identitas visual diperlukan dalam menjaga franchise agar tetap pada standar dan ketentuan yang membangun brand tersebut. Pada analisa visual berdasarkan observasi, penerapan identitas visual pada cabang-cabang Waffelicious sendiri masih kurang konsisten. Oleh karena itu dalam tulisan ini, penulis akan membahas tentang perancangan ulang identitas visual terhadap brand Waffelicious.
Copyright (c) 2024 Tio Alfandri, Kartika Magdalena Suwanto
Analisa Identifikasi Permasalahan Prinsip UI Website Lucido-L Indonesia
Lucido-L Indonesia adalah sebuah cabang perusahaan perawatan rambut terkemuka asal Jepang yang secara konsisten menyediakan solusi perawatan rambut yang efektif dan premium yang menyediakan beragam jenis dan kebutuhan rambut. Namun, mereka menyadari bahwa untuk memperkuat citra brand mereka diantara masyarakat Indonesia ini, salah satu media utama yang paling berpengaruh adalah melalui website. Mereka menyadari website Lucido-L Indonesia bahwa terdapat banyak kelemahan pada segala aspek UI terkait. Maka dari itu, Lucido-L Indonesia ingin melakukan studi analisis sesuai dengan prinsip UI yaitu accessibility dan usability terhadap website mereka saat ini dilanjutkan dengan metode Bella Martin dan Bruce Hanington. Dengan melakukan studi analisa tersebut, diharapkan website Lucido-L Indonesia dapat merancang ulang website berprinsip UI/UX yang tepat sehingga tujuan dari Lucido-L Indonesia sendiri untuk mengembangkan citra mereka secara online dan aksesibilitas produk kepada konsumen secara komprehensif dapat tercapai.
Copyright (c) 2024 Vidya Gandha Kuvarani Kimas, Ellis Melini
Analisis Permasalahan Identitas Visual Aburi Kitchen
Budaya Jepang sangatlah berpengaruh bagi masyarakat Indonesia, salah satunya makanan Jepang banyak menjadi favorit masyarakat Indonesia. Salah satu makanan Jepang yang menuai popularitas akhir-akhir ini merupakan mentai. Aburi Kitchen adalah sebuah restoran homemade fusion Jepang yang menawarkan makanan mentai sebagai menu utama mereka. Makalah ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah dalam identitas visual Aburi Kitchen. Identitas visual berperan penting untuk membuat sebuah brand mudah dikenal dan diingat. Metode desain yang diacukan dalam makalah ini merupakan metode buatan Alina Wheeler dalam bukunya yang berjudul ”˜Designing Brand Identity’. Saat analisis, terdapat beberapa permasalahan yang ditemukan pada identitas visual Aburi Kitchen. Logo yang dipakai memiliki permasalahan negative space, proporsi, tipografi, dan ketepatan informasi. Untuk aplikasi lainnya, visual Aburi Kitchen terlihat baik namun masih memiliki kekurangan dalam keunikan, konsistensi, dan koherensi. Setelah analisis data, dapat disimpulkan tujuan penulisan tercapai dan bahwa terdapat anomali minor yang mendisrupsi unity dari identitas visual Aburi Kitchen.
Copyright (c) 2024 Felicia Krieski, Ellis Melini
Identifikasi Permasalahan Signage dan Wayfinding pada BSD Xtreme Park
Setelah pandemi COVID-19 telah berlalu, orang-orang mulai berani untuk mengunjungi area wisata untuk menghabiskan waktu luangnya. Salah satu tempat wisata olahraga yang dikunjungi adalah BSD Xtreme Park. Dengan luas 5 hektar, BSD Xtreme Park perlu memiliki sistem signage yang baik. Setelah melakukan observasi dan studi, penulis mengidentifikasi masalah yang hadir dalam sistem signage pada BSD Xtreme Park. Ditemukan bahwa dalam area tersebut, signage yang telah dibangun masih tidak konsisten dengan satu dengan yang lainnya, wayfinding maupun placemaking sehingga tidak memiliki suatu kesatuan secara typeface, warna maupun style. Tidak hanya itu, beberapa signage juga tidak ditemukan pada area yang perlu diletakkan placemaking signage. Dengan masalah yang demikian, sulit bagi BSD Xtreme Park untuk memperlihatkan identitas dan citra secara visual dengan baik.
Copyright (c) 2024 Aurelia Angela Amaris, Ellis Melini
Trend Art Toys di Kalangan Masyarakat Urban
Masyarakat urban indentik dengan perilaku konsumtif dan tidak ingin ketinggalan apa yang sedang ramai diperbincangkan, baik itu dalam hal fashion maupun hal-hal yang berbau pop culture salah satunya adalah art toys. “Toys Movement” muncul pada awal 2000-an. Sejak saat itu beberapa kalangan menjadikannya sebagai hobi bahkan menjadikannya sebagai media komunikasi dalam hal menyampaikan sesuatu, ideologi atau kritik yang melekat pada wujud toys tersebut. Banyak orang tidak mengetahui kenapa dan bagaimana art toys dapat menjadi trend di kalangan masyarakat urban. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan art toys di indonesia dan bagaimana persebaran art toys bisa menjadi trend di kalangan masyarakat urban khususnya daerah ibu kota. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan teknik analisis mendalam (in-depth analysis) yakni analisis yang terfokus terhadap aspek ilmu desain dan antropologi khususnya pop culture dan urban behaviour. Dari data hasil penelitian perkembangan art toys di pengaruhi oleh interaksi antar masyarakat urban dan kemajuan teknologi media informasi yang penyebarannya cepat dan dengan perilaku konsumtif masyarakat urban, menghidupkan skena art toys berkembang di indonesia.
Copyright (c) 2024 M. Luthfi Mahardika, Menul Teguh Riyanti
Heuristic Evaluation pada Aplikasi Halodoc Dalam Mengukur Uji Kelayakan Pengguna
Pada era ini, arus perkembangan teknologi semakin memudahkan kegiatan. Salah satunya dengan berkembangnya teknologi dalam dunia kesehatan. Di masa pandemi, dengan terbatasnya mobilitas di Indonesia, penyakit yang menyebar, dibutuhkan solusi yang membantu masyarakat mengakses fasilitas kesehatan dengan cara yang lebih efisien. Limitasi masyarakat dalam mengakses layanan kesehatan selama masa pandemi menggeser minat masyarakat dalam mempertimbangkan akses kesehatan secara jarak jauh menggunakan telemedicine dalam waktu dekat. Telemedicine merupakan cara mengakses fasilitas kesehatan dari jarak jauh yang dapat menghubungkan pasien dan dokter. Peminat dari telemedicine ini meningkat pesat saat pandemi karena kebutuhan masyarakat mengakses fasilitas kesehatan yang lebih efisien. Salah satu perusahaan yang paling terkenal di Indonesia dalam layanan ini adalah Halodoc. Diperlukan pengujian usability untuk mengukur kualitas kelayakan aplikasi sehingga pengguna tetap nyaman menggunakan layanan yang ditawarkan. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode heuristic evaluation.
Copyright (c) 2024 Sesha Alia Putri, Virginia S. Setiadi
Analisis Visual Video Mapping pada Ruang Imersif di Museum Nasional Indonesia
Era globalisasi yang semakin berteknologi maju dan penuh dengan inovasi, membukakan pandangan baru sekaligus tantangan yang harus dihadapi oleh museum di Indonesia dalam cara mengkomunikasikan secara visual kepada masyarakat tentang nilai-nilai sejarah Indonesia sebagai edukasi. Salah satunya adalah Museum Nasional Indonesia di Jakarta Pusat yang merilis sebuah pameran tetap pada tanggal 31 Maret 2022 bernamakan Ruang ImersifA. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis teknlogi imersif yang digunakan, cerita yang disampaikan serta jenis visual yang ditampilkan pada pameran Ruang ImersifA yaitu, animasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian berdasarkan teori Moleong yaitu deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data primer dan sekunder. Data primer meliputi rekaman, dan tangkapan gambar atau foto visual yang diambil menggunakan handphone dari pameran ImersifA dan data sekunder berupa jurnal penelitian serta artikel yang sudah ada. Teknik pengumpulan data menggunakan studi literatur yaitu mengumpulkan sumber sumber seperti artikel, jurnal penelitian, tugas akhir yang nantinya berguna untuk membantu dalam analsis. Dalam penelitian ini, metode analisis data menggunakan metode deskriptif serta menggunakan teknik observasi dan dokumentasi untuk mendapatkan data berupa hasil foto dan rekaman suara. Hasil dari penelitian ini menjawab pertanyaan dalam permasalahan yaitu, teknlogi Imersif yang digunakan berupa 360 derajat video content menggunakan alat pemancar cahaya yaitu proyektor. Cerita yang disampaikan berupa latar belakang sejarah Museum Nasional, kisah pertempuran antara Ganesha dan Nila Rudraka dengan latar candi Prambanan dan Borobudur, Indonesia sebagai negara maritim empat suku pelaut ulung Indonesia, hingga sejarah perkembangan transportasi. Animasi yang digunakan dalam mendukung pertunjukan Ruang ImersifA berjenis 2D, 3D, dan Motion Graphic.
Copyright (c) 2024 Danisa Dwi Syaputri, Menul Teguh Riyanti
Analisa Visual Storytelling Video Dokumenter dengan Tema Urban Farming (Studi kasus: Video “The Futurustic Farms That Will Feed the World, Freethink, 2019”)
Urban farming merupakan suatu konsep berkebun yang dilakukan didalam wilayah kota besar (metropolitan) dengan menggunakan lahan yang terbatas. Dalam proses menyampaikan informasi kepada masyarakat, video storytelling merupakan suatu proses kreatif dengan cara memberikan sebuah cerita kepada khalayak. Dalam implementasinya, video dokumenter visual storytelling dapat menghasilkan suatu tayangan yang dinamis dan menarik dengan visualisasi elemen grafis, tipografi, kamera angle, dan pergerakan kamera. Pada video yang berjudul “The Futurustic Farms That Will Feed the World” membahas tentang tantangan mendesak dalam mengamankan produksi pangan di tengah pertumbuhan populasi yang terus meningkat, perubahan perilaku konsumsi, dan krisis iklim. Dan video dokementer visual storytelling menjadi solusi untuk menyampaikan informasi terkait solusi dari permasalahan terkait.
Copyright (c) 2024 Gustianda Faiz Abdillah, Rika Hindraruminggar
Brand Ambassador Valentino Rossi pada Iklan Motor Yamaha
Brand ambassador adalah orang-orang yang diajak untuk bekerja sama oleh sebuah perusahaan untuk dijadikan wajah atau ikon dari sebuah brand. Salah satu produsen kendaraan roda dua yaitu Yamaha, mempromosikan produknya itu menggunakan brand ambassador Valentino Rossi sebagai wajah atau ikon dari sebuah brand melalui iklan-iklan promosi. Iklan merupakan pesan yang disampaikan dengan tujuan untuk memperkenalkan sebuah produk kepada audiens atau konsumen. Topik penelitian ini merupakan integrasi keilmuan DKV dengan pemasaran. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana sosok Valentino Rossi ditampilkan secara visual dalam iklan motor Yamaha, dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif yang dilaksanakan dengan mengumpulkan data, menganalisis, dan mendeskripsikan iklan motor Yamaha yang dibintangi oleh Valentino Rossi. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa peran dari brand ambassador dari sosok Valentino Rossi dapat membangun citra produk brand motor Yamaha. Hasil dari penelitian ini di harapkan menjadi sumber refrensi untuk penelitian selanjutnya dalam dunia periklanan atau promosi lainnya.
Copyright (c) 2024 Abid Almadani, Elda Franzia Jasjfi
Analisis Elemen Visual Animasi Pendek ”Valorant Cinematic: Revelation”
Pada era modern di mana teknologi serba canggih saat ini, perkembangan industri kreatif sangat signifikan termasuk animasi. Valorant merupakan game First Person Shooter (FPS) yang memiliki seri animasi berjudul “Valorant Cinematic: Revelation”. Penelitian ini dimaksudkan untuk meninjau secara visual elemen yang terdapat pada animasi ini yang tidak terlepas dari kemajuan teknologi terkini. Penelitian ini ditulis dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dan deskriptif berdasarkan permasalahan yang terdapat pada penelitian ini. Analisis dilakukan terhadap elemen visual animasi yang membalutnya seperti tipografi, penggayaan, environment, hingga karakterisasi. Elemen-elemen yang ditampilkan pada animasi ini berhasil menyampaikan pesan dan suasana yang ingin disampaikan melalui tiap-tiap adegannya. Salah satunya dapat terlihat dari pemilihan warna ilustrasi pada tiap adegan hingga ekspresi pada tiap karakter. Berdasarkan hasil penelitian di atas, didapati kesimpulan pada animasi “Valorant Cinematic: Revelation” ini bahwa elemen yang membalut animasi ini dirancang dan dikemas dengan baik sehingga menghasilkan output animasi yang berhasil menyampaikan pesan yang ditampilkan dalam bentuk visual yang baik pula.
Copyright (c) 2024 Narisha Salsabil Ratmadi, Elda Franzia Jasjfi
Analisis Usability pada Desain Website Millars Digital Indonesia
Millars Digital Indonesia merupakan marketing agency yang berdiri sejak 2021 yang melakukan banyak pemasaran bisnis mereka melalui medium online seperti media sosial dan website. Mereka mempublikasikan layanan dan profil perusahaan melalui website mereka yaitu millarsdigital.com. Namun, ada beberapa permasalahaan desain yang ditemukan dalam website tersebut. Setelah dianalisa menggunakan 10 prinsip heuristic usability oleh Jakob Nielsen, ternyata ada beberapa komponen desain yang belum mencukupi atau sesuai dengan prinsip tersebut. Kekurangan prinsip tersebut tentunya dapat menghambat atau merusak alur pengguna dalam website.
Copyright (c) 2024 Sean Michael, Ellis Melini
Copyright (c) 2024 Kartika Magdalena Suwanto
Pengantar Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual 2023: Integrasi Interdisiplin dalam Keilmuan Desain Komunikasi Visual