Identifikasi Permasalahan Visual pada Permainan Kartu ‘Linimasa’

Elizabeth Elizabeth, Brian Alvin Hananto, Ferdinand Indrajaya

Abstract


Sejarah menjadi suatu hal yang penting untuk dipelajari karena dapat mengingatkan kembali tentang proses, perjuangan, dan pencapaian, serta apa yang menjadi pembelajaran untuk masa kini dan masa depan. Sayangnya, masyarakat Indonesia memiliki kesan buruk terhadap sejarah karena metode pembelajaran yang kurang tepat, yaitu menghafal (rote learning). Linimasa, permainan kartu sejarah Indonesia, hadir sehingga pelajar dapat belajar sambil bermain dan hal ini merupakan metode pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif selain metode menghafal. Namun, terdapat beberapa permasalahan visual dalam permainan kartu Linimasa. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengidentifikasi permasalahan visual tersebut secara konkret. Dalam mengidentifikasi masalah, penulis melakukan pengumpulan data primer menggunakan metode usability testing dan artifact analysis, sedangkan pengumpulan data sekunder menggunakan metode document study. Hasil akhir dari pernulisan ini merupakan permasalahan-permasalahan visual permainan kartu Linimasa yang spesifik, meliputi masalah form, form-content, dan form- context. Identifikasi permasalahan tersebut memberi kesimpulan bahwa analisis ini memang penting untuk dilakukan dan menjadi dorongan bagi penulis untuk dapat menemukan ide-ide atau solusi dalam perancangan ulang visual permainan kartu Linimasa. 


Keywords


Sejarah; Metode Pembelajaran; Permainan Kartu; Linimasa; Visual Komponen

References


Beltrami, D. (2020). A Board Game Design Process: A Game is a System. Diakses 25 September 2022, dari https://uxdesign.cc/a-board-game-design-process- a-game-is-a-system-5469dfa4536

Bowen, Glenn A. (2009). ‘Document Analysis as a Qualitative Research Method’, Qualitative Research Journal, vol. 9, noU. 2, pp. 27-40

Damara, D. (2012). Metode Bermain Sambil Belajar. Efektivitas Penggunaan Metode Bermain Sambil Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Watuagung 02 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang, 8.

Indo, B. (2012). Rapuhnya Sejarah di Mata Generasi Muda. Diakses 3 Oktober 2022, from https://www.umm.ac.id/en/opini/rapuhnya-sejarah-di-mata- generasi-muda.html

Martin, Bella, and Bruce Hanington. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Massachusetts: Rockport Publisher.

Nur, F. A. (2018). Tinjauan Tentang Metode Rote Learning. Perbandingan Efektivitas Metode Rote Learning dan Metode Efektif Efisien dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca AL-Qur’an sesuai Ilmu Tajwid di SMP Negeri 3 Surabaya

Sargeantson, E. (2022). Are card games considered board games? Diakses 25 September 2022, dari https://mykindofmeeple.com/are-card-games- considered-board-games/

Siboro, A. (2010). ‘Saya ini 21 Tahun dicekal’ - Wawancara Abdul Haris Nasution. Diakses 3 Oktober 2022, from http://adesiboro.weebly.com/ah-nasution.html

Sumarno, J. T. (2017). Linimasa Card Game Belajar Sejarah dan Interaksi sosial. Diakses 25 September 2022, dari

https://www.suarasurabaya.net/kelanakota/2017/Linimasa-Card-Game-Belajar- Sejarah-dan-Interaksi-Sosial/

Team, B. (2022). Why Rote Memory Doesn’t Help You Learn. Diakses 25 September 2022, dari https://www.betterhelp.com/advice/memory/why-rote-memory- doesnt-help-you-learn/

Wirawan, A. R. (2018). Mekanima Inspira Nagara: Di Balik Pembuatan Linimasa card game - Permainan Edukasi sejarah Indonesia. Diakses 25 September 2022, dari https://www.youtube.com/watch?v=sAjyxhcb8rg&list=PLCUntZ- kM1Zf2gqNu5Fe3Zg8D8UWffq8T&index=5

Woods, S. (2012). EUROGAMES: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) 2021
komadkv@uph.edu | komadkv@gmail.com
Situs
Instagram
Linktree