Studi Adaptasi Permainan Kartu Edukasi Wilah Menjadi Permainan Berbasis Digital

Stephanie Nathania, Brian Alvin Hananto, Chandra Djoko

Abstract


Makalah ini menjelaskan mengenai studi adaptasi perancangan permainan Wilah, sebuah kartu edukasi pemilahan sampah menjadi permainan berbasis digital. Pemilihan entitas didasari dari isu sampah di Indonesia dan pentingnya edukasi terhadap hal ini, terutama dalam pemilahan sampah. Adaptasi permainan fisik ke permainan berbasis digital dilakukan dengan pertimbangan mengenai perkembangan teknologi yang sudah menjadi bagian dari keseharian saat ini, serta pandemi Covid-19 yang membuat adanya protokol kesehatan social distancing. Metodologi desain yang digunakan dalam perancangan ini adalah metodologi desain oleh Robin Landa. Perancangan dimulai dari mengumpulkan data dan melakukan identifikasi visual. Pada identifikasi visual, ditemukan beberapa permasalahan desain komunikasi visual yaitu mengenai pemilihan medium, inkonsistensi penggunaan logo, dan masalah identitas visual dari permainan Wilah. Data yang terkumpul kemudian ditinjau dan disusun menjadi creative brief untuk membantu mengarahkan proses perancangan. Pada makalah ini tahapan perancangan hanya membahas mengenai studi dan analisis. Tahapan selanjutnya yang akan dilakukan adalah tahapan perancangan visual yaitu merancang desain identitas visual dan mockup user interface untuk permainan digital. 


Keywords


Desain Komunikasi Visual, Desain Grafis, Identitas Visual, Permainan Digital, Wilah: Kartu Edukasi Pemilahan Sampah

References


Anugrah, N. (2020). KLHK: Indonesia Memasuki Era Baru Pengelolaan Sampah. In Klhk. Bethke, E. (2003). Game development and production. In Booksgooglecom (Vol. 62). Cabrera, J. (2017). Modular Design Frameworks: A Project-based Guide for IU/UX Designers. In Apress. Cao, J., Zieba, K., Stryjewski, K., & Ellis, M. (2018). Consistency in UI Design: Creativity Without Confusion. E-Conversion - Proposal for a Cluster of Excellence. Delima, R., Kurnia Arianti, N., & Pramudyawardani, B. (2015). Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 1(April). Dillon, R. (2020). The Digital Gaming Handbook. In The Digital Gaming Handbook. https://doi.org/10.1201/9780429274596 Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, L. E. (2018). Games user research. In Games User Research. https://doi.org/10.1093/oso/9780198794844.001.0001 Fred Rogers Center. (2012). Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8. Children, January. Ijsselsteijn, W., Hoogen, W. van den, Klimmt, C., Kort, Y. de, Lindley, C., Mathiak, K., Poels, K., Ravaja, N., Turpeinen, M., & Vorderer, P. (2008). Measuring the Experience of Digital Game Enjoyment. Journal of Personality, 2008. Indriati, L., Paulina Tjandrawibawa, & Mychael Maoretz Engel. (2021). Strategi Komunikasi BSIS Melalui Edukasi Pengelolaan Sampah Untuk Pencegahan Penyebaran Penyakit Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Abadimas Adi Buana, 5(01). https://doi.org/10.36456/abadimas.v5.i01.a3094 Landa, R. (2016). Advertising by Design. In Advertising by Design. https://doi.org/10.1002/9781119273639 Landa, R. (2019). Graphic design solutions. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9). Lilly, E. (2015). The Big Bad World of Concept Art for Video Games: An Insider’s Guide for Students (Illustrated). Design Studio Press. Lydekaityte, J. (2020). Extended User Interface: NFC-Enabled Product Packaging for Enhanced User Experience. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 12203 LNCS. https://doi.org/10.1007/978-3-030-50344-4_21 Madjapuni, M. N. (2019). Kemahiran Berfikir Kritis Melalui Permainan Digital Dalam Persekitaran Pembelajaran Konstruktivisme Sosial. International Journal of Education, Psychology and Counseling, 4(28). Moosa, I. A. (2020). The effectiveness of social distancing in containing Covid-19. Applied Economics. https://doi.org/10.1080/00036846.2020.1789061 Ortiz, L., Tillerias, H., Chimbo, C., & Toaza, V. (2020). Impact on the video game industry during the COVID-19 pandemic. Athenea, 1(1). https://doi.org/10.47460/athenea.v1i1.1 Oxford University Press. (2020). Oxford Advanced Learner’s Dictionary (Seventh Edition). In Oxford University Press. Qin, Y., Cho, H., & Zhang, L. (2021). Augmentation and displacement effects of multiplayer social network games: Examining the roles of social interactions and co-players’ identities. Telematics and Informatics, 59. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101558 Selwyn, N. (2009). The digital native - myth and reality. In Aslib Proceedings: New Information Perspectives (Vol. 61, Issue 4). https://doi.org/10.1108/00012530910973776 Shannon, C. E. (1948). A Mathematical Theory of Communication. Bell System Technical Journal, 27(3). https://doi.org/10.1002/j.1538-7305.1948.tb01338.x Wheeler, A. (2013). Designing brand identity: an essential guide for the whole branding team. Choice Reviews Online, 50(09). https://doi.org/10.5860/choice.50-5098 World Bank. (2021). World Bank Data: Population. World Bank Data Website. Yuliani, F. (2018). PENGELOLAAN SAMPAH DARI WASTE4CHANGE TERKAIT PERMASALAHAN SAMPAH DI DKI JAKARTA. The Indonesian Journal of Public Administration (IJPA), 4(1). https://doi.org/10.52447/ijpa.v4i1.1134


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) 2021
komadkv@uph.edu | komadkv@gmail.com
Situs
Instagram
Linktree

slot gacor slot gacor hari ini slot gacor 2025 demo slot pg slot gacor slot gacor