Pemanfaatan Buku Aktivitas 'Talentify' Sebagai Media Identifikasi Minat Diri Remaja

Zalshabila Audrea Putri Arine

Abstract


Fenomena ‘salah jurusan’ yang berakhir D.O di perkuliahan telah menjadi sorotan publik tersendiri terhadap generasi millennial sebagai objek utamanya. Setelah mengkorelasikan sebab-akibat, hal ini dikarenakan kurang maksimalnya eksplorasi minat diri dengan fasilitas yang ada oleh remaja pada masa SMA. Solusi dari sudut pandang ilmu desain komunikasi visual yang ditawarkan penelitian ini adalah pemanfaatan buku aktivitas brand ‘Talentify’ untuk mengidentifikasi minat diri mereka melalui konten self-reflective, personal-identification game, motivational visual-storytelling, dsb. Dalam riset pasar sebagai validasi utama permasalahan inti yang diangkat, penelitian ini juga menggunakan metode pengumpulan data primer yaitu wawancara dengan expert user dan extreme user serta penyebaran kuesioner kepada remaja yang duduk di kelas 3 SMP hingga 3 SMA, rata-rata usia 15-18 tahun; dan data sekunder yaitu studi pustaka mengenai beberapa jurnal dan buku yang relevan. Dari penelitian ini, didapatkan data sebanyak 59% responden masih ragu di antara beberapa pilihan jurusan perkuliahannya kelak; 62% responden mengaku tingkat kecocokannya dengan hasil rekomendasi karier di tes psikotes adalah “50:50, antara sesuai dan tidak sesuai”; serta 50% merasa tertarik dengan desain prototype dari buku aktivitas Talentify. Hal ini mendukung kesempatan tervalidasinya produk buku aktivitas Talentify sebagai media identifikasi minat diri mereka.

References


Anindita, M., & Riyanti, M. T. (2016). Tren Flat Design Dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain, 1(1), 1-14.

Liem, I & Prast, B. (2014). Kreatif Memilih Jurusan. Surabaya: CV Nadi Inspira Edumedia.

Lynn, A. (2001). The emotional intelligence activity book: 50 activities for promoting EQ at work. Amacom.

Prajawinanti, A. (2020). PEMANFAATAN BUKU OLEH MAHASISWA SEBAGAI PENUNJANG AKTIVITAS AKADEMIK DI ERA GENERASI MILENIAL. Pustaka Karya: Jurnal Ilmiah Ilmu Perpustakaan dan Informasi, 8(15), 34-45.

Ramadan, R. (2017). Selain Karena IPK Jeblok, Ini 5 Alasan Mahasiswa Drop Out. Diakses dari https://hai.grid.id/read/07591622/selain-karena-ipk-jeblok-ini-5-alasan-mahasiswa-drop-out-jangan-sampe-terjadi-di-perkuliahanmu

Sanjaya, M. O., & Budi, H. S. (2017) Perancangan Ide Bisnis Buku Cerita Interaktif “All About Todd”. Surabaya: Journal VICIDI.

Sanjaya, R. (2016). Multimedia Interaktif Pelatihan Service Excellent Menggunakan Pendekatan Story Based Learning. Bandung: Universitas BSI.

Sanyoto, S. E., & Sadjiman, D. (2005). Dasar-dasar tata rupa dan desain. Yogyakarta: Arti Bumi Intaran.

Sitepu, V. (2004). Panduan mengenal desain grafis. PT. Elex Media.

Yogananti, A. F. (2015). Pengaruh Psikologi Kombinasi Warna Dalam Website. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(01), 45-54.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) 2021
komadkv@uph.edu | komadkv@gmail.com
Situs
Instagram
Linktree

slot gacor slot gacor hari ini slot gacor 2025 demo slot pg slot gacor slot gacor