PENERAPAN METODE GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA SISWA DI DALAM KELOMPOK KELAS X-4 DI SALAH SATU SMA KRISTEN DI TANGERANG [IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION METHOD TO IMPROVE STUDENT COOPERATION IN GROUP OF CLASS X-4 IN ONE OF CHRISTIAN HIGH SCHOOLS IN TANGERANG]
Keywords:
Affective, Cooperation, Game, Gamification, Competitive, Afektif, Kerjasama, KompetitifAbstract
Cooperation is one of the important aspects in learning. Cooperation is needed to shape students' attitudes into individuals who are more obedient, responsible, and care for others in carrying out the mandate given by God. In reality, the observation of class X 4 in one of the Christian high schools in Tangerang showed that there were many students who did not follow the instructions given, were less able to express opinions in the group, and discussed matters outside the learning topic. Therefore, this study aims to improve students' cooperation in groups through the implementation of gamification methods in class X-4 at one of the Christian high schools in Tangerang. This study uses the Pelton model of classroom action research method with two rounds of implementation. The data sources used were lesson plans, mentor teacher observations, non-mentor teacher checklist sheets and personal reflection journals. Based on the analysis of data results, it is evident that students can collaborate each of their God-given talents to work together in the group. Thus, it can be concluded that the gamification method can be applied to improve group cooperation in class X-4 in one of the Christian high schools in Tangerang.
ABSTRAK BAHASA INDONESIA: Kerjasama merupakan salah satu hal yang penting di dalam pembelajaran. Kerjasama diperlukan untuk membentuk sikap siswa menjadi pribadi yang lebih taat, bertanggung jawab, dan peduli kepada sesama dalam menjalankan mandat yang diberikan Allah. Pada kenyataannya hasil observasi kelas X 4 salah satu SMA Kristen di Tangerang menunjukkan bahwa masih banyak siswa tidak mengikuti instruksi yang diberikan, kurang mampu untuk mengemukakan pendapat di dalam kelompok, dan lebih banyak mendiskusikan hal-hal di luar topik pembelajaran. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kerjasama siswa di dalam kelompok melalui penerapan metode gamification pada kelas X-4 di salah satu SMA Kristen di Tangerang.Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas model Pelton dengan dua kali penerapan tindakan. Sumber data yang digunakan yaitu rencana pelaksanaan pembelajaran, observasi guru mentor, lembar checklist guru selain mentor dan jurnal refleksi pribadi. Berdasarkan analisis hasil data, dapat dilihat bahwa siswa mampu mengkolaborasikan setiap talenta yang diberikan Tuhan untuk saling bekerjasama di dalam kelompok. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode gamification dapat diterapkan untuk meningkatkan kerjasama siswa di dalam kelompok kelas X-4 di salah satu SMA Kristen di Tangerang.
References
Adnan, A. (2018, December 17). Gamification untuk Pembelajaran. Retrieved from http://guraru.org/info/gamification-untuk-pembelajaran/
Berkhof, L. (1994). Teologi Sistematika 2: Doktrin Manusia. Jakarta: Lembaga Reformed Injili Indonesia.
Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. United Kingdom: Routledge.
Brookline: Bibliomotion, Inc. Hadfield, J. (2000). Classroom Dynamics. New York: Oxford University Press.
Istijanto. (2009). Aplikasi Praktis Riset Pemasaran Cara Praktis Meneliti Konsumen dan Pesaing. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6. Retrieved from https://www.neliti.com/id/publications/92772/penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembelajaran
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and introduction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer Cop. https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Knight, G. R. (2009). Filsafat & Pendidikan: Sebuah Pendahuluan dari Perspektif Kristen. Tangerang, Indonesia: UPH Press.
Matakupan, T. J. (2013). Doktrin Manusia dan Dosa. Surabaya, Indonesia: Momentum.
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1-5. Retrieved from https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2073
Prakash, E. C., & Rao, M. (2015). Transforming Learning and IT Management Through Gamification. Switzerland, Swiss: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-18699-3
Prastowo, A. (2015). Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu Implementasi Kurikulum 2013 untuk SD/MI. Jakarta: Kencana.
Priyatna, N. (2017). Peran guru Kristen sebagai agen restorasi dan rekonsiliasi dalam mengembangkan karakter Kristus pada diri remaja sebagai bagian dari proses pengudusan [The role of Christian educator as agent of restoration and reconciliation in developing Christ-like character in adolescence as part of the sanctification process]. Polyglot: Jurnal Ilmiah, 13(1), 1-10. https://doi.org/10.19166/pji.v13i1.333
Rahman, M. (2017). Ilmu Administrasi. Makassar, Indonesia: CV Sah Media.
Rosita, I., & Leonard, L. (2015). Meningkatkan kerja sama siswa melalui pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(1), 1-10. https://doi.org/10.30998/formatif.v3i1.108
Sari, S., & Wijayanti, A. (2017). Talking stick: hasil belajar IPA dan kemampuan kerjasama siswa. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan, 1(2), 1-10. https://doi.org/10.30738/wa.v1i2.1642
Setiyanti, S. W. (2012). Membangun kerja sama tim (kelompok). Jurnal STIE Semarang, 4(3), 59-65. Retrieved from https://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=939148&val=14551&title=MEMBANGUN%20KERJA%20SAMA%20TIM%20KELOMPOK
Sumantri, M. S. (2016). Strategi Pembelajaran: Teori dan Praktik di Tingkat Pendidikan Dasar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Supendi, P., & Nurhidayat. (2016). Fun game: 50 permainan menyenangkan di indoor & outdoor. Jakarta: Penebar Plus.
Takdir, M. (2017). Kepomath go “penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran matematika dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa”. Penelitian Pendidikan INSANI, 20(1), 1-6. Retrieved from https://ojs.unm.ac.id/Insani/article/view/4493
Tim Mitra Guru. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial Sosiologi untuk SMP dan MTs Kelas VII Standar Isi KTSP 2006. Jakarta: Esis.
Tong, S. (2008). Arsitek Jiwa 1. Surabaya, Indonesia: Momentum.
T-TEL Professional Development Programme. (2016). Group Work: Handbook for Professional Development Coordinators. Ghana: Ministry of Education.
Yulianti, S. D., Djatmika, E. T., & Santoso, A. (2016). Pendidikan karakter kerja sama dalam pembelajaran siswa sekolah dasar pada kurikulum 2013. Jurnal teori dan praksis pembelajaran IPS, 1(1), 33-38. https://doi.org/10.17977/um022v1i12016p033
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
1) Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC-BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
2) Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
3) Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website). The final published PDF should be used and bibliographic details that credit the publication in this journal should be included.