PENERAPAN KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR SISWA

Joelantho Tualaka, Henni Sitompul

Abstract


Abstrak

Minat belajar merupakan salah satu aspek yang wajib dimiliki tiap-tiap siswa dalam kegiatan pembelajaran. Namun, hasil observasi penulis di dapati bahwa minat belajar siswa pada salah satu sekolah di Cikarang masih rendah. Dalam menyikapinya, sebagai guru harus dapat menjadi fasilitator yang tepat untuk memediasi tiap-tiap siswa dengan menyediakan media pembelajaran yang efektif. Salah satu langkah yang diambil adalah melalui penerapan Kahoot! sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk memaparkan penerapan Kahoot! sebagai media pembelajaran dalam menumbuhkan minat belajar siswa menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penerapan Kahoot! sebagai media pembelajaran menumbuhkan minat belajar siswa yang ditunjukkan melalui perubahan respons siswa yakni bersemangat, aktif, antusias, mengikuti instruksi dan konsentrasi. Hal tersebut disebabkan karena Kahoot! diperlengkapi dengan berbagai fitur menarik, soundtrack, dan grafik berwarna-warni yang menjadi faktor terpenting dalam menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif dan interaktif. Dalam memaksimalkan penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran guna menumbuhkan minat belajar siswa, maka perlu memperhatikan beberapa hal seperti ketersediaan perangkat, kondisi internet, variasi penerapan Kahoot!, kondisi siswa, dan kolaborasi dengan media pembelajaran menarik lain.

Kata Kunci: Kahoot!, Media pembelajaran, Minat belajar.

Abstract

Interest in learning is one aspect that must be owned by each student in learning activities. However, the results of the author's observations found that students' interest in learning in one of the schools in Cikarang was still low. In responding to this, as a teacher, he must be able to be the right facilitator to mediate each student by providing effective learning media. One of the steps taken is through the implementation of Kahoot! as a learning medium. The purpose of this study is to describe the effect of applying Kahoot! as a learning medium for students' interest in learning using descriptive qualitative research methods. The result of implementing Kahoot! as a learning medium has a positive influence on students' interest in learning which is shown through changes in student responses, namely enthusiastic, active, enthusiastic, following instructions, and concentration. This is because of Kahoot! equipped with various interesting features, soundtracks, and colorful graphics which are the most important factors in creating a conducive and interactive atmosphere. In maximizing the use of Kahoot! as a learning medium to foster student interest in learning, it is necessary to pay attention to several things such as the availability of devices, internet conditions, variations in the application of Kahoot!, student conditions, and collaboration with other interesting learning media.

Keywords: Interest in learning, Kahoot!, Learning media.


Full Text:

PDF

References


Arindiono, R. Y., & Ramadhani, N. (2013). Perancangan media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa kelas 5 SD. JURNAL SAINS DAN SENI POMITS, 28-32. doi:10.12962/j23373520.v2i1.2856

Aritonang, K. T. (2008). Minat dan motivasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Penabur, 7(10), 11-21.

Astuti, S. P. (2015). Pengaruh kemampuan awal dan minat belajar terhadap prestasi belajar Fisika. Jurnal Formatif, 68-75. doi:10.30998/formatif.v5i1.167

Barus, I. R., & Soedewo, T. (2018). Penggunaan medi Kahoot! dalam pembelajaran struktur Bahasa Inggris. TEKNOLOGI TERAPAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL (SNT2BKL), 589-596. Retrieved from http://ojs.uho.ac.id/index.php/snt2bkl/article/view/5364/4000

Brummelen, H. V. (2008). Batu loncatan kurikulum. Tangerang: Universitas Pelita Harapan Press.

Faud, Z. A., & Zuraini. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa kelas 1 SND 7 Kute Panang. Jurnal Tunas Bangsa, 3(2), 42-54. Retrieved from https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa/article/view/625

Firmansyah, D. (2015). Pengaruh strategi pembelajaran dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Pendidikan Unsika, 3(1), 34-44. doi:10.24114/jtp.v6i2.4996

Hamid, M. A., Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Jamaludin, M. M., & Simarmata, J. (2020). Media pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Irwan. (2019). Implementasi Kahoot! sebagai inovasi pembelajaran. Journal of Civic

Education, 2(1), 126-140. doi:10.24036/jce.v2i1.130

Irwan, Lutfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektivitas penggunaan Kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 95-104. doi:10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Kemdikbud. (2021, September 16). KBBI Daring. Retrieved from Retrieved from Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa: https://kbbi.web.id/guru

Kpolovie, P. J., Joe, A. I., & Okoto, T. (2014). Academic achievement prediction: Role of interest in learning and attitude towards school. International Journal of Humanities Social Sciences and Education, 73-100. Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.686.1998&rep=rep

Lestari, I. (2015). Pengaruh waktu belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 115-125. doi:10.30998/formatif.v3i2.118

Lubis, M. (2019). Peran guru pada era pendidikan 4.0. EDUKA: Jurnal Pendidikan, Hukum, dan Bisnis, 4(2), 68-73. doi:10.32493/eduka.v4i2.4264

Marleni, L. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Bangkinang. Journal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 149-159.

Muhammad, Y. M., & Tetep. (2018). Implementation of Kahoot application to improving of interest of civil education learning (Experimental research in class XI of SMA Negeri 1 Garut). Journal Civics & Social Studies, 2(1), 75-92. doi:10.31980/2655-7304.v2i1.399

Ningrum, G. D. (2018). Studi penerapan kuis interaktif berbasis game edukasi Kahoot! terhadap hasil belajar mahasiswa. Vox Edukasi : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 1-81. doi:10.31932/ve.v9i1.32

Nuraeni, I., Ni'mah, K., & Rahayu, D. V. (2020). Implementasi Focusky dan Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik terhadap Matematika. Jurnal Derivat, 7(2), 46-52.

Olivia, F. (2011). Teknik ujian efektif. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Pakpahan, A. F., Mawati, D. P., Waginu, E. B., Simarmata, J., Mansyur, M. Z., Ili, L., . . . Iskandar, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Rafinis. (2018). Pemanfaatan platform Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2), 1-9. doi:10.24036/et.v2i2.101336

Ricardo, R., & Meilani, R. I. (2017). Impak minat dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 188-201. doi:10.17509/jpm.v2i2.8108

Rozikin, S., Amir, H., & Rohiat, S. (2018). Hubungan minat belajar siswa dengan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Kimia di SMA Negeri 1 Tebat Karai dan SMA Negeri 1 Kabupaten Kepahiang. ALOTROP, Jurnal Pendidikan dan Ilmu Kimia, 78-81. doi:10.33369/atp.v2i1.4740

Setiawati, H. D., Sihkabuden, & Adi, E. P. (2018). Pengaruh Kahoot! terhadap hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar. JKTP, 273-278. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/5816

Shalikhah, N. D., Primadewi, A., & Iman, M. S. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. WARTA LPM, 9-16.

Simbolon, N. (2013). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar peserta didik. Elementary School Journal PGSD, 1(2), 227-241. doi:10.24114/esjpgsd.v1i2.1323

Slameto. (2010). Belajar & faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudaryono. (2012). Dasar-dasar evaluasi pembelajaran. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S., & Listiawan, T. (2021). Peranan game edukasi Kahoot! dalam menunjang pembelajaran Matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains dan Pembelajarannya, 15(1), 46-57. doi:10.23887/wms.v15i1.29851


Refbacks

  • There are currently no refbacks.