PEMANFAATAN MEDIA QUIZIZZ PADA LATIHAN SOAL UNTUK MENDORONG KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING [THE UTILIZATION OF QUIZIZZ MEDIA IN PROBLEMS TO IMPROVE STUDENTS’ LEARNING ACTIVENESS IN ONLINE LEARNING]
Abstract
This paper investigates student learning activeness as an important part of the formation and development of student potential. The aim of this paper is to describe the use of quizzes in lesson plans (practice questions) to encourage student activeness in online learning. Doing a field practicum program online presents its own challenges for teachers. One of them is related to the responses of students who are less active in learning. The solution applied is to use technology media for learning, namely using Quizizz to do practice exercises online. Divided into 10 implementation steps, the initial 8 steps are general steps such as making an online quiz on Quizizz while the last 2 steps are an adaptation done by the teacher himself. The implementation of this media in doing exercises shows that students are encouraged to be actively involved in learning. It can be seen in the attitude of those who are actively discussing (question & answer). This emphasizes the real practice of a Christian teacher in living his salvation through holistic learning design, for example by utilizing technology in the classroom to encourage active student involvement. This research has many weaknesses such as data validity, problem deepening, and technical problems in using Quizziz. This can be an evaluation and input for writers and readers.
BAHASA INDONESIA ABSTRACT: Paper ini dibuat untuk melihat hubungan keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran sebagai bagian penting dalam pembentukan dan pengembangan potensi siswa. Tujuan paper ini adalah untuk memaparkan pemanfaatan Quizizz dalam pembelajaran untuk mendorong keaktifan siswa dalam pembelajaran online. PPL yang dilaksanakan secara online memberikan tantangan tersendiri bagi pengajar, di antaranya: berkaitan dengan respons siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran. Solusi yang diterapkan adalah memanfaatkan media teknologi untuk pembelajaran yaitu menggunakan Quizizz untuk melakukan latihan soal secara online. Dibagi menjadi 10 langkah penerapan, 8 langkah awal merupakan langkah umum seperti membuat kuis online pada Quizizz sedangkan 2 langkah terakhir merupakan adaptasi yang dilakukan oleh pengajar sendiri. Pengimplementasian media ini dalam melakukan latihan soal menunjukan adanya dorongan untuk siswa dapat terlibat aktif di dalam pembelajaran. Terlihat dari sikap mereka yang aktif berdiskusi (tanya & jawab). Hal ini menekankan praktik nyata seorang pengajar Kristen dalam menghidupi keselamatannya melalui perancangan pembelajaran yang holistik misalnya dengan memanfaatkan teknologi di kelas untuk mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini memiliki banyak kelemahan seperti kevalidan data, pendalaman masalah, serta gangguan teknis dalam penggunaan Quizizz. Hal ini dapat menjadi evaluasi dan masukan bagi penulis maupun pembaca.
Keywords
DOI: http://dx.doi.org/10.19166/johme.v5i2.2841
Full Text:
PDFReferences
Agustina, L., & Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online quizizz. Prosiding Sesiomadika: Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika Universitas Singaperbangsa Karawang, 2(1), 1-7. Retrieved from https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2249
Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Kependidikan, 2(25), 1-6. Retrieved from http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/567/429
Alanazi, M. H. (2019). A study of the pre-service trainee teachers problems in designing lesson plans. Arab World English Journal, 10(1), 166-182. https://doi.org/10.24093/awej/vol10no1.15
Anggraeni, A. P., Wilujeng, I., & Anjarsaru, P. (2017). Upaya peningkatan keaktifan dan hasil belajar kognitif siswa dengan metode pembelajaran games edukatif IPA untuk siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Minggir. Retrieved from http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/49342
Bahar, A. (2017). Membuat kuis interaktif kelas dengan Quizizz. Retrieved from https://www.ahzaa.net/2017/08/membuat-kuis-interaktif-kelas-dengan.html
Bavinck, H., & Bolt, J. (2011). Reformed dogmatics: Abridged in one volume. Grand Rapids, MI: Baker Academic.
Berkhof, L. (2018). Systematic theology. Grand Rapids, MI: William B. Eerdmans Publishing Company.
Budi, E. N. (2017). Penerapan pembelajaran virtual class pada materi teks eksplanasi untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas XI IPS 2 SMA 1 Kudus tahun 2017. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 27(2), 62-75. Retrieved from https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5720/3710
Deriliana, Y., Ulfah, M., & Purwaningsih, E. (2016). Efektivitas media permainan monopoli terhadap keaktifan siswa pada pembelajaran akuntansi SMA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 5(9), 1-13. Retrieved from https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/16499/14294
Effendi, M. (2013). Integrasi pembelajaran active-learning dan internet-based learning dalam meningkatkan keaktifan dan kreativitas belajar. Nadwa: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 283-308. Retrieved from https://journal.walisongo.ac.id/index.php/Nadwa/article/view/563/510
Erickson, M. J. (1990). Christian theology. Grand Rapids, MI: Baker Book House.
Fadhlurrohman, D., Fitriyanti, N., Nasir, F., & Setiyani, S. (2019). Praktikalitas media interaktif quizizz pada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. ProSANDIKA UNIKAL (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 1(1), 55-64. Retrieved from https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/sandika/article/view/391/316
Gultom, E. L., Sitompul, H., & Tamba, K. P. (2019). Guru Kristen sebagai penuntun belajar siswa kelas XII di satu sekolah Kristen. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(1), 63-79. https://doi.org/10.19166/johme.v3i1.1966
Hakim, L., & Yudasmara, D. S. (2018). Upaya meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani menggunakan metode bermain untuk siswa kelas V SDN 2 Pagelaran. TEGAR: Journal of Teaching Physical Education in Elementary School, 1(2), 65-77. https://doi.org/10.17509/tegar.v1i2.11940
Haryanto. (2012). Keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar. Retrieved from https://ruangguruku.com/keterlibatan-siswa-dalam-proses-belajar-mengajar/
Hidayat, T., Hidayatullah, A., & Agustini, R. (2019). Kajian permainan edukasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 59-68. https://doi.org/10.33603/dj.v6i2.2111
Hoekema, A. A. (2008). Diselamatkan oleh anugerah. Surabaya, Indonesia: Momentum.
Isman, A. (2011). Instructional design in education: New model. Turkish Online Journal of Educational Technology, 10(1), 136-142. Retrieved from https://www.learntechlib.org/p/53352/
Knight, G. R. (2009). Filsafat & pendidikan: Sebuah pendahuluan dari perspektif Kristen. Tangerang, Indonesia: Universitas Pelita Harapan Press.
Lumintang, M., Hutasoit, B. M., & Awule, C. S. E. (2017). Memahami imago dei sebagai potensi Ilahi dalam pelayanan Kristiani. EPIGRAPHE: Jurnal Teologi dan Pelayanan Kristiani, 1(1), 39-54. Retrieved from http://www.stttorsina.ac.id/jurnal/index.php/epigraphe/article/view/8/3
Maloring, B. D., Sandu, A., Soesanto, R. H., & Seleky, J. S. (2020). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada matematika. Polyglot: Jurnal Ilmiah, 16(2), 282-301. https://doi.org/10.19166/pji.v16i2.2441
Mangesa, R. T., & Mappeasse, M. Y. (2017). Platform e-learning kelase metode untuk pembelajaran di sekolah menengah kejuruan. Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan), 4(2), 78-82. https://doi.org/10.26858/mekom.v4i2.5131
Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing quizizz as game based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208-212. https://doi.org/10.26417/ejser.v12i1.p208-212
Mulatsih, B. (2020). Penerapan aplikasi google classroom, google form, dan quizizz dalam pembelajaran kimia di masa pandemi covid-19. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1), 16-26. Retrieved from https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalideguru/article/view/129/171
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Naziah, S. T., Maula, L. H., & Sutisnawati, A. (2020). Analisis keaktifan belajar siswa selama pembelajaran daring pada masa covid-19 di sekolah dasar. Jurnal JPSD, 7(2), 109-120. Retrieved from http://journal.uad.ac.id/index.php/JPSD/article/view/17327/pdf_64
Noor, S. (2020). Penggunaan quizizz dalam penilaian pembelajaan pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7. Retrieved from https://www.jurnal.stkipbjm.ac.id/index.php/JPH/article/view/927/522
Nugraha, A. K. (2019). Peningkatan keaktifan dan prestasi belajar IPA materi sistem organisasi kehidupan mahluk hidup dengan media flash card matching games pada peserta didik kelas VII F SMP Negeri 1 Pejagoan semester 2 tahun pelajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Konvergensi, 6(29), 7-18. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=BurRDwAAQBAJ&pg=PA7&lpg=PA7&dq=Peningkatan+keaktifan+dan+prestasi+belajar+ipa+materi+sistem+organisasi+kehidupan+makhluk+hidup+dengan+media+flash+card+matching+game+pada+peserta+didik+kelas+VII+f+SMP+negeri+1+pejagoan+s#v=onepage&q&f=false
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quizizz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 145-150. Retrieved from https://e-journal.undikma.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/2645/1924
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis mutimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184-190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
Ramadhan, R., Chaeruman, U. A., & Kustandi, C. (2018). Pengembangan pembelajaran bauran (blended learning) di Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 1(1), 37-48. https://doi.org/10.21009/jpi.011.07
Ramlah, Firmansyah, D., & Zubair, H. (2014). Pengaruh gaya belajar dan keaktifan siswa terhadap prestasi belajar matematika. Jurnal Ilmiah Solusi, 1(3), 68-75. Retrieved from https://journal.unsika.ac.id/index.php/solusi/article/view/59/59
Ratnawati, A., & Marimin. (2014). Pengaruh kesiapan belajar, minat belajar, motivasi belajar, dan sikap siswa terhadap keaktifan belajar siswa jurusan administrasi perkantoran pada mata diklat produktif AP di SMK Negeri 2 Semarang. Economic Education Analysis Journal, 3(1), 77-82. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eeaj/article/view/4144/3782
Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. (2020). Upaya guru dalam membangun interaksi siswa melalui metode belajar sambil bermain. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146-163. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332
Sarlito. (1995). Teori-teori psikologi sosial. Jakarta, Indonesia: PT. Raja Grafika.
Sihaloho, G. T., Sitompul, H., & Appulembang, O. D. (2020). Peran guru Kristen dalam meningkatkan keaktifan siswa pada proses pembelajaran matematika di sekolah Kristen. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 200-215. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.1988
Sinar. (2018). Metode active learning - Upaya peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa. Yogyakarta, Indonesia: Deepublish.
Sitanggang, M. H., & Juantini. (2019). Citra diri menurut kejadian 1:26-27 dan aplikasinya bagi pengurus pemuda remaja GPdI Hebron-Malang. Evangelikal: Jurnal Teologi Injili dan Pembinaan Warga Jemaat, 3(1), 49-61. https://doi.org/10.46445/ejti.v3i1.118
Solikah, H. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi teks persuasif kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo tahun pelajaran 2019/2020. BAPALA, 7(3), 1-8. Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/34508/30688
Sudjana, N. (2004). Dasar-dasar proses belajar mengajar. Bandung, Indonesia: Sinar Baru Algessindo.
Sulastri, S., Asfar, A. M., Asfar, A. M., Jamaluddin, Ayuningsih, A. N., & Nurliah, A. (2019). Pengaplikasian quizizz pada pembelajaran laps-talk-ball dalam melatih kemampuan complex problem solving siswa. Seminar Nasional Hasil Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 341-346. Retrieved from http://jurnal.poliupg.ac.id/index.php/snp2m/article/view/1965/1808
Tonapa, A. A., Indriani, S., & Silalahi, D. W. (2016). Penerapan metode teams games tournament (TGT) untuk meningkatkan keaktifan siswa kelas VIII pada pembelajaran biologi di sekolah Kristen ABC Karawaci. Polyglot: Jurnal Ilmiah, 12(1), 49-65. https://doi.org/10.19166/pji.v12i1.382
Van Brummelen, H. (2009). Berjalan dengan Tuhan di dalam kelas. Tangerang, Indonesia: Universitas Pelita Harapan Press.
Wibowo, N. (2016). Upaya peningkatan keaktifan siswa melalui pembelajaran berdasarkan gaya belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 1(2), 128-139. https://doi.org/10.21831/elinvo.v1i2.10621
Wijayanto, E. (2017). Pengaruh penggunaan media game edukasi terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 339-347. Retrieved from https://www.neliti.com/id/publications/254411/pengaruh-penggunaan-media-game-edukasi-terhadap-hasil-belajar-ipa-siswa-kelas-iv#cite
Winarti. (2013). Peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa pokok bahasan penyusutan aktivitas tetap dengan metode menjodohkan kotak. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dinamika Pendidikan, 8(2), 123-132. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/DP/article/view/3368/3282
Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2019). Analisis pemahaman konsep gelombang mekanik melalui aplikasi online quizizz. JPSI (Jurnal Pendidikan Sains Indonesia), 7(2), 143-152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284
Yodha, S. A., Abidin, Z., & Adi, E. P. (2019). Persepsi mahasiswa terhadap pelaksanaan e-learning dalam mata kuliah manajemen sistem informasi mahasiswa jurusan teknologi pendidikan Universitas Negeri Malang. Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 181-187. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p181
Zaeni, J. A., & Hidayah, F. F. (2017). Analisis siswa melalui penerapan model teams games tournaments (TGT) pada materi termokimia kelas XI IPA 5 di SMA N 15 Semarang. Seminar Nasional Pendidikan, Sains dan Teknologi. Retrieved from https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/psn12012010/article/view/3086/2995
Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. Internasional Journal of Higher Education, 8(1), 37-43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37
Zulhelmi. (2009). Penilaian psikomotor dan respon siswa dalam pembelajaran sains fisika melalui penerapan penemuan terbimbing di SMP Negeri 20 Pekanbaru. Jurnal Geliga Sains Pendidikan Fisika, 3(2), 8-13. Retrieved from https://jgs.ejournal.unri.ac.id/index.php/JGS/article/view/300/294Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Fredrik David Loupatty, Melda Jaya Saragih
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Department of Mathematics Education | Universitas Pelita Harapan | Lippo Karawaci, Tangerang, Indonesia, 15811 | Tel +62 21 5466057 | Fax +62 21 5461055