Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk Pelajar Sekolah Dasar

Dicky Hidayat

Abstract


Perkembangan teknologi di era globalisasi dan modernisasi saat ini menimbulkan banyak dampak bagi masyarakat, salah satunya adalah cara berkomunikasi antar individu atau kelompok. Bahasa dan Aksara Sasak adalah kebudayaan dan identitas suku Sasak sebagai suku asli dari Pulau Lombok, Nusa Tenggara Barat. Saat ini masyarakat Sasak lebih banyak menggunakan Bahasa Sasak Jamaq dibandingkan Sasak Alus. Hanya sebagian masyarakat Sasak yang masih mengenal Asksara Sasak. Ketersediaan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak saat ini belum memadai dan lengkap. Media pembelajaran yang tersedia hanya berupa buku-buku cetakan lama dan naskah lontar yang sudah jarang ditemukan. Pembelajaran bahasa dan aksara Sasak sebaiknya dilakukan pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan media pembelajaran baru yang lebih interaktif terutama untuk pelajar Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan kesimpulan hasil analisis data kemudian dilakukan perancangan menggunakan metode Design Thinking. Hasil perancangan berupa aplikasi mobile pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk pelajar Sekolah Dasar. Hasil perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan penggunaan Bahasa dan Aksara Sasak pada pelajar khususnya Sekolah Dasar di Pulau Lombok, serta memberikan alternatif media pembelajaran yang mempermudah pemahaman serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan.


Keywords


aplikasi mobile, bahasa, aksara, sasak



DOI: http://dx.doi.org/10.37312/imatype.v2i2.7315

Full Text:

PDF

References


Alifiyah, D., Rahman, Y., & Yudiarti, D. (2022). Perancangan Prototype Aplikasi Fun Learning Aksara Sunda Baku Untuk Remaja. eProceedings of Art & Design, 9(5).

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.

Astawa, I. N. T. (2017). Wacana Punahnya Bahasa Daerah Dalam Pergaulan Globalisasi. Kalangwan Jurnal Pendidikan Agama, Bahasa dan Sastra, 7(1).

Babich, N. (2021). Design Thinking Process and Its Phases.

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of usability studies, 4(3), 114-123.

Brown, T. dan Katz, B., (2009). Change by Design. New York: Harper Collins

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.

Datya, A. I. (2019, October). Implementasi Elemen User Interactive (UI) Dan User Experience (UI) Dalam Perancangan Antarmuka Sistem Informasi E-Tourism Di Bali Berbasis Web. In Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) (Vol. 2).

El Ghiffary, M. N., Susanto, T. D., & Prabowo, A. H. (2018). Analisis komponen desain layout, warna, dan kontrol pada antarmuka pengguna aplikasi mobile berdasarkan kemudahan penggunaan (studi kasus: aplikasi olride). Jurnal Teknik ITS, 7(1), A143-A148.

Gachkova, Mariya & Somova, Elena. (2016). Game-based approach in E-learning.

Garret, J. J. (2011). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, Second Edition. Peachpit, a division of Pearson Education, New Riders, United States of America.

Hakim, dkk. (2016). Ensiklopedia Bahasa Sasak. Kantor Bahasa Nusa Tenggara Barat.

Hendriyana, H., & Ds, M. (2022). Metodologi Penelitian Penciptaan Karya Practice-Led Research and Practice-Based Research Seni Rupa, Kriya, Dan Desain–edisi Revisi. Penerbit Andi.

Hidayat, D., & Desa, M. A. B. M. (2019). Representasi Nilai-Nilai Pandangan Hidup Orang Sunda dalam Mobile Apps Kisah Lutung Kasarung (Analisis Semiotika Roland Barthes). Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 4(01), 81-97.

Hidayat, T. S. (2009). Kesepadanan antara Penggunaan Bahasa Sasak Halus dan Perilaku Sosial Masyarakat Penuturnya. Mabasan, 3(2), 136-155.

Ismi, H., Asrin, A., & Widodo, A. (2020). Analisis Penggunaan Aksara Sasak Dalam Keseharian Masyarakat Lombok Barat Di Era Globalisasi. AL MA'ARIEF: Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya, 2(2), 65-71.

Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford. doi: https://doi.org/10.1027/2151-2604/a000142

Kharis, K., Santosa, P. I., & Winarno, W. W. (2019, August). Evaluasi Usability pada Sistem Informasi Pasar Kerja Menggunakan System Usablity Scale (SUS). In Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi (Vol. 1, No. 1).

Lawe, I. G. A. R., & Hidayat, D. (2020). Implementasi Prinsip Multimedia Learning pada E-Book Interaktif “Popout! The Tale Of Peter Rabbit”. DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa Dan Media, 1(3), 210-217.

Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2(1), 1.

Lukman & Aryanto. (2019). Aplikasi Edukasi Ekosistem Pengenalan Dunia Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Evolusi: Jurnal Sains Dan Manajemen, 7(2).

Putra, R. W. (2021). Pengantar desain komunikasi visual dalam penerapan. Penerbit Andi.

Pontis, S. (2015). Design Thinking Revised. Retrieved from Mapping Complex Information. Theory and Practice, https: //sheilapontis.wordpress.com/2015/06/04/design-thinking-revised.

Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking pada model perancangan ui/ux aplikasi penanganan laporan kehilangan dan temuan barang tercecer. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 219-237.

Schlatter, T., & Levinson, D. (2013). Visual usability: Principles and practices for designing digital applications. Newnes.

Sugiyono. (2011). Metodologi penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Yuliati, A. L., & Setiawati, C. I. (2019, May). Quality Analysis of Shopee Website by Using Importance Performance Analysis Approach. In 1st International Conference on Economics, Business, Entrepreneurship, and Finance (ICEBEF 2018) (pp. 584-587). Atlantis Press.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies

ISSN: 2828-4541
E-ISSN: 2828-3953

Journal Templatehttps://tinyurl.com/TemplateIMATYPE

For more information, please contact imatype@uph.edu