Analisis Semiotika Palet Warna pada Aplikasi "Grow Up"

Elisabeth Katie Soleman, Naldo Yanuar Heryanto, Tabita Eleora

Abstract


Pemakaian warna merupakan aspek yang sangat penting dalam membangun suasana dalam suatu karya. Permainan warna juga dapat menyampaikan suatu cerita dan pesan yang ingin disampaikan dalam karya. Metode eksperimental yang dipakai untuk menentukan palet warna dan sebagai aspek menyampaikan suatu jalan cerita yang akan dihadapi oleh karakter. Metode yang diterapkan untuk mendapatkan palet warna yang diinginkan ini sesuai dengan psikologis warna. Diharapkan pemakaian warna ini dapat menunjukkan secara jelas akan pesan dan bocoran jalan cerita.

Proyek “ Grow Up “ ini merupakan video game yang ditujukan untuk umur diatas 17 tahun. Menurut Riset Kesehatan Dasar 2013, dimana kurang dari 10 persen dari orang yang memiliki gangguan jiwa ini mendapatkan layanan terapi. Selain itu pada tahun 2018 Indonesia mengalami angka kenaikan prevalensi gangguan jiwa dari tahun 2013. (Wijaya, 2019) Menurut Dr. Namora Lumongga, M.Sc. bahwa trauma masa kecil yang merupakan aspek besar dalam pengaruh depresi pada seseorang.(Dr. Namora Lumonggalubis, 2016) Tentunya hal ini patut diperhatikan sehingga proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran akan besarnya pengaruh kondisi lingkungan, keluarga dan orang sekitar dalam tahap perkembangan psikologis anak dan juga untuk peka akan kondisi kesehatan mental mereka.




DOI: http://dx.doi.org/10.37312/de-lite.v3i1.7379

Full Text:

PDF

References


Attademo, Greta. n.d. “Color and/Is Narration. The Narrative Role of Color in Wes Anderson’s Filmic Images.” Color Culture and Science JournalVol 13, no. 1. https://doi.org/10.23738/CCSJ.130101.

Esposito, Nicolas. 2005. “Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views-Worlds in Play. A Short and Simple Definition of What a Videogame Is.”

Geslin, Erik, Laurent Jégou, and Danny Beaudoin. 2016. “How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video games.” International Journal of Computer Games Technology 2016. https://doi.org/10.1155/2016/5182768.

Ikeda, Y, C M Herr, D Holzer, S Kaijima, and M J Kim. 2015. “Emerging Experience in Past, Present and Future of Digital Architecture.” https://www.researchgate.net/publication/277076223.

Joosten, Evi, Giel van Lankveld, and Pieter Spronck. n.d. “COLORS AND EMOTIONS IN VIDEOGAMES.”

Dr. Namora Lumonggalubis, M. S. (2016). Depresi: Tinjauan Psikologis. KENCANA.

Edwards-Wright, T. (2011). Your Favorite Color Has a Meaning. Lulu Enterprises.

Fikriany, F., Kreatif, F. I., Telkom, U., & Movie, S. (2018). Perancangan Environment Sebagai Pendukung Dalam Animasi Pendek 2D Mengenai Gangguan Depresi Pada Remaja Environment Design As Supporter in 2D Short Animation. 5(3), 1693–1700. https://core.ac.uk/download/pdf/299926885.pdf

Pack, P. D. F. (n.d.). Jurnal ergonomi patrycia z. 1.

Wijaya, Y. D. (2019). Kesehatan Mental di Indonesia : Kini dan Nanti. Buletin Jagaddhita, 1(1), 1–4. https://ugm.ac.id/id/berita/9715-%0Ahttps://buletin.jagaddhita.org/id/publications/276147/kesehatan-mental-di-indonesia-kini-dan-nanti


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

de-lite:
Journal of Visual Communication
Design Study & Practice
--------------------------------------
Download: Indonesian Guideline & Template
Download: English Guideline & Template

If you have any problems opening the file, please try right-clicking and "Save lin as".